HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Страницы (22): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Он вращается при помощи того константного базиса, который выше привёл Психопат. Обратное вращение там применяется.

Вроде бы ничего там не вращается. Свет падает на поверхность со всех сторон по полусфере. Валв придумали разложить его на части по трем направлениям. А вес задается косинусом между базисным направлением и тем, откуда свет падает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты UVAtlas из DX не юзал?

Нет, да я особо автоматическими анврапами и не интересовался.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А справа что?

Справа 3дмакс и руки. В блендере есть еще автоматический Smart UV Project, он пакует лучше чем Lightmap Pack.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204513

Старое сообщение 16-10-2021 16:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Вроде бы ничего там не вращается

C++ Source Code:
1
// move the g_localBumpBasis into world space to create bumpNormals
2
for( i = 0; i < 3; i++ )
3
{
4
  VectorIRotate( g_localBumpBasis[i], smoothBasis, bumpNormals[i] );
5
}

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204514

Старое сообщение 16-10-2021 17:01
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша это перевод базиса из касательного пространства в мировое, нет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204515

Старое сообщение 16-10-2021 17:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ну да, вон же там вверху написано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204517

Старое сообщение 16-10-2021 18:13
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



https://cdn.discordapp.com/attachments/898227737842573353/899062703564402748/2021-10-17_01.33.13.png

Вроде выглядит убедительно, спасибо ещё раз. Очень сильно помогли, без вас бы не справился.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204519

Старое сообщение 16-10-2021 22:36
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



FiEctro не за что, обращайтесь. Попробуй еще у нормалмапы инвертировать зеленый канал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204520

Старое сообщение 16-10-2021 22:47
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Ещё такой вопрос, как запекают спекуляр для лайтмап? Или это теже динамические источники света только упрощенные?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204521

Старое сообщение 17-10-2021 00:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А вот спекуляр с сорсовским освещением уже несовместим.
В самом сорсе он через кубемапы делается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204525

Старое сообщение 17-10-2021 05:34
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот спекуляр с сорсовским освещением уже несовместим.
В самом сорсе он через кубемапы делается.


Можно поподробнее?

Я тут кстати придумал как можно запекать лайтпробы прямо в блендере.
Теперь можно полностью использовать своё кастомное освещение :3.

https://cdn.discordapp.com/attachments/898227737842573353/899241924240756736/2021-10-17_13.25.38.png

Делается меш из кубов проб, и освещение записываем в их собственный вертекс паинт. Таким образом, такие пробы мы можем в любом движке подгрузить и использовать со специальным шейдером.

Отредактировано FiEctro 17-10-2021 в 10:50

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204530

Старое сообщение 17-10-2021 10:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Можно поподробнее?

смотри шейдер сорсовский, там есть всё это. Лукап в кубемапу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204533

Старое сообщение 17-10-2021 12:49
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ещё такой вопрос, как запекают спекуляр для лайтмап?

Никак, все методы получения спекуляра из лайтмап артефачные. Для сорсовских лайтмап можно сделать вид, что светят 3 лампочки с разных сторон, на сильно шероховатых материалах это даже будет прилично выглядеть. Или можно сделать подобие делюксмапы, посчитав средний цвет и среднее направление, и это будет артефачить так как же как делюксмапа:


Добавлено 17-10-2021 в 17:25:

Цитата:
FiEctro писал:
Я тут кстати придумал как можно запекать лайтпробы прямо в блендере.

Блендером печь освещение очень долго.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204535

Старое сообщение 17-10-2021 14:25
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Можно свет считать налету, а в лайтмапу запекать только тень.
Ну и индирект еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204538

Старое сообщение 17-10-2021 16:38
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Блендером печь освещение очень долго.


А чем быстро? Я использую деноизер, это позволяет сильно сократить время при запекании.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно свет считать налету, а в лайтмапу запекать только тень.
Ну и индирект еще.


Ну да, радиосити статика, а директ - динамика. Ну ещё можно всякие декоративные источники делать статикой, например теже лампочки у пола, им динамические тени особо не нужны.

Отредактировано FiEctro 17-10-2021 в 18:41

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204539

Старое сообщение 17-10-2021 18:23
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А чем быстро? Я использую деноизер, это позволяет сильно сократить время при запекании.

Лайтбейкером, конечно же. За сколько блендер с денойзером запечет сцену, которую я скинул, в 1024х1024?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204543

Старое сообщение 17-10-2021 21:26
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Лайтбейкером, конечно же. За сколько блендер с денойзером запечет сцену, которую я скинул, в 1024х1024?


Это тот компилятор что ты адаптировал для хл?
Лайтбекер может запекать освещение для обычных моделей, не преобразуя их в бсп?

Цитата:
ncuxonaT писал:
За сколько блендер с денойзером запечет сцену, которую я скинул, в 1024х1024?


Если на цпу на моём ноуте где то секунд 30 примерно, но кое где будут проскакивать шумы. Но если хорошее прям качество выставить, то минуты 2.

Отредактировано FiEctro 17-10-2021 в 22:18

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204544

Старое сообщение 17-10-2021 22:02
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:54. Новая тема    Ответить
Страницы (22): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024