HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Я не вкуриваю почему нельзя пропарсить все карты мода и отслеживать все инкарнации одной и той же энтити на разных картах и отслеживать все её исчезания и появления на картах которые происходят когда игрок утащил энтитю с карты через одну дверь и потом притащил с другой карты через другую дверь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186315

Старое сообщение 13-11-2019 15:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize какое отношение твои слова имеют к скриптам?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186320

Старое сообщение 13-11-2019 16:55
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Crystallize
При чём тут карты мода? Они лежат себе и не меняются.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186321

Старое сообщение 13-11-2019 16:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Это всё хорошо, но вот и настала пора для моих любимых экспериментоф.
Как вы помните я уже много всего опробовал, оттестировал, но кое-что еще у меня осталось в запасе. Специально для NT оставил, т.к. на старом ксаше такое было затруднительно тестировать. Я конечно апробую еще некоторые технологии в графике, но навряд ли это займет много времени, сейчас механизмы рендеринга максимально благоприятствуют экспериментам. А вот из отложенных про запас у нас остался извечный спор с Камрадом Ксероксом - так ли уж плох или хорош BSP46, в народе известный как ку3бсп. Ксерокс считает что формат годится для современных задач, надо только добавить в него лайтстили и еще пару мелочей. Я в свою очередь наоборот полагаю, что с учётом всего, что я сделал для развития халфовского формата карт, актуальность кутришного бсп под большим вопросом. Под кутришным бсп я разумею принцип построения дерева и хранения данных, бинарная совместимость особой роли не играет.
Впрочем моё исследование предполагается достаточно обширным, в качестве побочного эффекта, я наверное даже напишу новые компиляторы уровней для ку3. Собсно, я их еще в прошлом году писать начал, но пока остановил процесс. Наверное заведу под них отдельную тему.

Добавлено 13-11-2019 в 23:25:

Тема про компиляторы тут: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5398

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186327

Старое сообщение 13-11-2019 20:25
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



По каким критериям будет оцениваться плохость или хорошесть BSP46?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186329

Старое сообщение 13-11-2019 20:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Скорее пригодность для моих задач. Тут и так не очень простая ситуация - я уже могу в халфовский формат скомпилить любую кутришную карту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186335

Старое сообщение 14-11-2019 07:54
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Загрузил лайтмапы. В ку3 там уже и так страницы атласа, но мелкие 128х128. Неудобно. Я придумал оригинальную абстракцию - представил страницы лайтмап как будто сурфейсы с лайтмапами 128х128 и загрузил их как эти сурфейсы. Ну чтобы не переделывать лайтмаппер под новый принцип. Надо только придумать как на вертексах сдвинуть оффсет st. ну то решаемая задача, в куфужене чот такое делают. Как же давно я в посл. раз загружал кутришные карты. в 2009-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186348

Старое сообщение 14-11-2019 21:41
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Сколько же дури в этом кутри. Вот скажем взять эти патчи. Вот зачем их налиту строить во время загрузки? Почему нельзя было просто сохранить в карту? Опять же непонятно, как считается лайтмапа для такой текучей конструкции с переменной детализацией. Патчи, это абстракция, которая вообще не должна покидать компиляторы. Её взяли и засунули в рендерер. Ради автолодов, понятно. Вы помните эти автолоды? Трубу сделаешь, отошёл на пять шагов, она восьмиугольной стала. Зашибись оптимизация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186351

Старое сообщение 15-11-2019 08:52
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Сколько же дури в этом кутри. Вот скажем взять эти патчи. Вот зачем их налиту строить во время загрузки? Почему нельзя было просто сохранить в карту?


А как пидорасы по трубам лазить будут?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186352

Старое сообщение 15-11-2019 09:50
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша просто не умеет работать с патчами.
В PW, кстати, они активно используются, и не только для труб, но и для геометрии уровня. Вот и скажете потом, сильно ли смена лодов бросается в глаза на патчах. По-моему, на моделях - сильнее, если присматриваться.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186353

Старое сообщение 15-11-2019 10:56
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FiEctro ДА НЕ КАК

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186355

Старое сообщение 15-11-2019 11:22
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Не гадить, а подготавливать особенным образом. Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся. И для нее тоже считается лайтмапа. На иных картах залетишь вот так в стенку, а внутри - еще одна стенка и на ней лайтмапа посчитана. Конечно это лучше. Щас во всех играх такое.

А можно сохранить только ту часть механизма CSG которая про отрезание пересекающихся брашей, выкинув дальнейшее разбиение-склеивание?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186367

Старое сообщение 15-11-2019 15:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
только ту часть механизма CSG которая про отрезание пересекающихся брашей, выкинув дальнейшее разбиение-склеивание?

так это и есть одна операция. В q3map2 действительно попытались сделать, на полшышечки, ну вроде как ты себе нафантазировал, оно и не резало и не склеивало, так, только время отымало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186371

Старое сообщение 15-11-2019 16:00
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Первые опыты. Чё, его так плющит, понять не могу. Наверное индексы где-то напутал.

[ Вложение ]
q3dm1_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186450

Старое сообщение 18-11-2019 19:35
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вторые опыты. Теперь надо патчи нагенерить.

[ Вложение ]
q3dm1_0001.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186452

Старое сообщение 18-11-2019 19:54
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:23. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024