HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (145): « Первая ... « 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34525
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
lxr писал:
Если сделать Undo, потом Redo, а потом опять Undo, то рамка браша уже не возвращается.

Проверил - всё возвращается.
Может, ты из инструмента "Блок" на другой переключился?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185055

Старое сообщение 22-10-2019 05:28
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



К обновлению 1.1.2258 хотелось бы предложить возможность указания папки с текстурами, чтобы не было нужды подгружать каждую текстурку в редакторе моделей. Откроешь, а там будет уже все указано)) Это конечно будет полезно, если текстурные координаты будут сохраняться(сейчас не сохраняются).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185358

Старое сообщение 26-10-2019 17:29
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34525
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


chakki.skrip
В смысле - папки с текстурами? Халфовские текстуры лежат в вадниках, а не в папках.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185360

Старое сообщение 26-10-2019 17:54
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



Если экспортируем, то наверняка для модели? А текстуры для моделей в папках. У меня например текстуры и в ваднике и в папке. В папке все текстуры необходимые для карты. Текстуры в джеке применяю на объекты, которые позже перевожу описанным выше методом в формат для моделей.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185361

Старое сообщение 26-10-2019 18:00
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34525
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


chakki.skrip
По идее, 3д-редактор должен подхватывать текстуры, если они есть в текущей папке? Там нет никаких путей, просто имя файла.
По идее, можно map_Ka и map_Kd в mtl-файл вписывать, но нужно понять, какие указывать пути, относительные или абсолютные? И какое расширение файла - bmp, tga? В случае с Volatile там всё просто, текстуры внешние, а под халфу-то вады.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185362

Старое сообщение 26-10-2019 18:04
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



Просто было бы удобнее, будь это так: Нажимаешь Export to OBJ>>>Выбрать путь для экспорта OBJ>>>Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.
Открыв OBJ файл в том же kHED, все текстуры уже были бы применены к объектам, а не в ручную указывать путь.
Кстати у меня mtl файлы не создаются(

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185364

Старое сообщение 26-10-2019 18:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34525
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.

Добавлено 27-10-2019 в 01:44:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.

Проблема в том, что папок может быть несколько. Для движков с внешними текстурами это обычная ситуация.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185366

Старое сообщение 26-10-2019 18:44
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.

Хм, да, они создались, но не на месте экспорта. Если посмотреть путь, то не хватает знака "/" и файл mtl просто сохранился в другой папке. Но почему так?
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objects/efk_rs_concept03_v02.obj"
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objectsefk_rs_concept03_v02.mtl"

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185367

Старое сообщение 26-10-2019 18:58
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Бесшовное текстурирование трапециевидных граней можно, наверное, оформить как выделение двух граней, прилегающих к целевой грани с противоположных сторон, и затем обычный Ctrl Right-клик по целевой грани.

После компиляции запускать игру прямо в той экранной области редактора которая отдана под вьюпорты и проекции.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185375

Старое сообщение 27-10-2019 08:37
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Прикольно было бы делать пропорциональный ресайз брашей при зажатом Шифте (как у слоя в фотошопе)

Применение: иногда делаешь набросок карты и какие-то объекты создаёшь на глаз. А потом понимаешь, что ему следует быть меньше или больше.

Конечно, есть Transformation, но это не вариант для быстрого и наглядного масштабирования.

__________________
igroprom.d3.ru

Отредактировано Дикс 01-11-2019 в 18:52

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185705

Старое сообщение 01-11-2019 18:49
- За что?
Hypax
Парам парам пам! ПАМ! :3

Дата регистрации: Sep 2014
Проживает: Россия
Сообщений: 105

Рейтинг



Можно ли сделать бинд ctrl+shift+s на "сохранить как" по принципу фотошопа?

[ Вложение ]
1.png

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185911

Старое сообщение 05-11-2019 20:11
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34525
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Нет, к сожалению, нельзя. Этот хоткей уже занят: сделать детальные браши структурными (Q3, Volatile).
Прежде чем предлагать новые хоткеи - пожалуйста, смотрите имеющиеся, есть же специальный список команд в меню Помощь.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185942

Старое сообщение 07-11-2019 06:49
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В Кварке все хоткеи можно было переназначить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185943

Старое сообщение 07-11-2019 08:19
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Наверное, полезной фишкой была бы возможность не только спрятать визгруппу, но и "заморозить" её (замочек) -- так что бы она отображалась, например, серым, но мешала выделениям других объектов.

Добавлено 07-11-2019 в 11:48:

Дядя Миша
Неудивительно что там всё переназначать можно, если дефолты абсолютно неадекватные. Это-ж с какого бодуна нужно было писать гуй что бы по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши, которая отключается отрицательной (SIC!) чувствительностью по оси y.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185944

Старое сообщение 07-11-2019 08:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
но и "заморозить" её (замочек)

в Кварке визгруппы можно было не только замораживать, но и прятать по желанию из 3д-вида, из 2д-вида, препятствовать выделению, исключать из компиляции и так далее.

Добавлено 07-11-2019 в 11:55:

Цитата:
thambs писал:
по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши

дело в том, что я никада не пользовался в кварке мышкой в 3д-окне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185946

Старое сообщение 07-11-2019 08:55
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:57. Новая тема    Ответить
Страницы (145): « Первая ... « 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024