К обновлению 1.1.2258 хотелось бы предложить возможность указания папки с текстурами, чтобы не было нужды подгружать каждую текстурку в редакторе моделей. Откроешь, а там будет уже все указано)) Это конечно будет полезно, если текстурные координаты будут сохраняться(сейчас не сохраняются).
Если экспортируем, то наверняка для модели? А текстуры для моделей в папках. У меня например текстуры и в ваднике и в папке. В папке все текстуры необходимые для карты. Текстуры в джеке применяю на объекты, которые позже перевожу описанным выше методом в формат для моделей.
chakki.skrip
По идее, 3д-редактор должен подхватывать текстуры, если они есть в текущей папке? Там нет никаких путей, просто имя файла.
По идее, можно map_Ka и map_Kd в mtl-файл вписывать, но нужно понять, какие указывать пути, относительные или абсолютные? И какое расширение файла - bmp, tga? В случае с Volatile там всё просто, текстуры внешние, а под халфу-то вады.
Просто было бы удобнее, будь это так: Нажимаешь Export to OBJ>>>Выбрать путь для экспорта OBJ>>>Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.
Открыв OBJ файл в том же kHED, все текстуры уже были бы применены к объектам, а не в ручную указывать путь.
Кстати у меня mtl файлы не создаются(
XaeroX писал: chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.
Хм, да, они создались, но не на месте экспорта. Если посмотреть путь, то не хватает знака "/" и файл mtl просто сохранился в другой папке. Но почему так?
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objects/efk_rs_concept03_v02.obj"
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objectsefk_rs_concept03_v02.mtl"
Бесшовное текстурирование трапециевидных граней можно, наверное, оформить как выделение двух граней, прилегающих к целевой грани с противоположных сторон, и затем обычный Ctrl Right-клик по целевой грани.
После компиляции запускать игру прямо в той экранной области редактора которая отдана под вьюпорты и проекции.
Нет, к сожалению, нельзя. Этот хоткей уже занят: сделать детальные браши структурными (Q3, Volatile).
Прежде чем предлагать новые хоткеи - пожалуйста, смотрите имеющиеся, есть же специальный список команд в меню Помощь.
Наверное, полезной фишкой была бы возможность не только спрятать визгруппу, но и "заморозить" её (замочек) -- так что бы она отображалась, например, серым, но мешала выделениям других объектов.
Добавлено 07-11-2019 в 11:48:
Дядя Миша
Неудивительно что там всё переназначать можно, если дефолты абсолютно неадекватные. Это-ж с какого бодуна нужно было писать гуй что бы по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши, которая отключается отрицательной (SIC!) чувствительностью по оси y.
в Кварке визгруппы можно было не только замораживать, но и прятать по желанию из 3д-вида, из 2д-вида, препятствовать выделению, исключать из компиляции и так далее.
Добавлено 07-11-2019 в 11:55:
Цитата:
thambs писал: по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши
дело в том, что я никада не пользовался в кварке мышкой в 3д-окне.