HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Unity 2020.3.17f1
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Обзор Unity 2020.3.17f1

Информация:
Оф. сайт: https://unity.com
Разрабатывается с 2005-го года. Мультиплатформенный 2D и 3D движок для десктопов, консолей и мобильных устройств. Входит в тройку (двойку?) лидирующих движков.

Знакомство:
Про мою давнюю любовь к Unity вам хорошо известно. Всё началось с того, что я попытался в 2015-м году скачать и установить демо Viking Village на Unity и так и не смог этого сделать. В этот раз я продолжил свои попытки, поэтому логично сперва описать чем всё закончилось, а уже потом перейти к редактору. Менеджер проектов Unity предложил мне обновиться как минимум два раза, в процессе обновления он менял свою тему с белого на темный стиль и обратно. Но меня интерисовала демка. Я зашёл на сайт в раздел ассетов, нашёл Viking Village (уже обновленный вариант) и попробовал что-то с ним сделать. Сперва выяснилось, что хотя сама демка и бесплатная, мне автоматически предлагают купить еще два каких-то ассета за смешные деньги, 8 и 13 долларов. Нужно снять галочки с этих предложений, тогда итоговая сумма покупки превратится в $NaN. Несмотря на то, что демка стоит 0$, надо всё равно нажать на кнопку "Купить", а затем кнопку "Открыть в Unity". Здесь неподготовленного человека ожидает засада. Открывается Менеджер проектов и далее ничего не происходит. Я проделывал это раз 8, но так ничего и не поменялось. Наконец я решил просто создать новый проект (к слову в Unity проекты очень долго создаются, до минуты). И внезапно поверх созданного проекта вылезло новое окно, где была Viking Village, которую предложили наконец-то скачать. После скачивания её предложили импортировать. После импортирования открылось вот такое окошко, где мне предложили импортировать её еще раз.


После того импорта всё осталось без изменений. Однако в менеджере ресурсов появились новые папки Viking Village, где я смог найти этот уровень, кликнуть по нему ЛКМ и мне предложили что? Правильно, импортировать этот уровень в мою пустую сцену. Каждый импорт занимает довольно много времени. В 2015-м году я к примеру так и не дождался, редактор просто вылетел. Ну а тут всё получилось, спустя пару часов. После того как я увидел наконец открытую сцену в редакторе, я захотел в ней побегать. однако делать это в самом редакторе Unity довольно неудобно, поэтому я решил сбилдить из нее проект. То есть экспортировать. Это заняло еще минут 20. Стоит отметить, что лайтмапы были посчитаны заранее и шли в комплекте со сценой. Наконец проект сбилдился и я смог его запустить. На GTX560 демка выдаёт в среднем 15-25 фпс. Динамических источников света там нет. Есть реалтайм-тень от двух колёс. Остальное - лайтмапа. Навряд ли в этой демке более миллиона полигонов. Никакого управления нет. В старой версии была возможность хотя бы выбрать разрешение и оконный экран. Здесь нет и этого. Выйти из демки тоже невозможно, только по Alt-F4. Единственная контрольная кнопка - C, которая переключает полёт камеры по заданному кругу на свободное хождение. Физика дефолтного контроллера - та самая. Знаменитый мешок с гавном. Это свежая версия Unity, поэтому мешок частично научился взбираться на ступеньки. Не на все, но иногда получается. Отдельного упоминания заслуживают "клип-брашы". Игрок как бы погружается в них, но потом его выталкивает обратно. Обращаю ваше внимание на то, что эта демка - визитная карточка Unity. И та версия, которую я скачал - ребилд 2021-го года. Это или очень специфическое отношение разработчиков к пользователям или полная уверенность, что так и должно быть и это нормально. Как бы то ни было я справился, хотя это было совсем непросто.


Перейдем к редактору. Менеджер проектов юнити (впрочем и CryEngine тоже) умеет сворачиваться в трей, вместо выхода из программы. В Installs у нас версии Unity. В Community полезные ссылки на сетевые ресурсы. В Learn обучающие проекты и туториалы. Ну а саму вкладку Projects вы видите на скриншоте. Редактор не выглядит перегруженным окошками, во всяком случае мне так показалось.


По дефолту демка симулируется со скоростью 1-2 FPS. Но если зажать ПКМ и начать летать, то симуляция начинает работать с обычной скоростью. Редактор потребляет на удивление мало памяти, всего-навсего 1.5 гигабайта. Вообще у Unity серъезно подтянули и оптимизировали этот момент, надо сказать. Зажим ПКМ на вьюпорте включает навигацию по уровню. Shift-ускорение тоже работает.


Объекты выделяются одиночным кликом ЛКМ, таскать можно как по осям, так и свободно. Похоже на Unigine (ну или наоборот). Причём выравнивание по ландшафту видимо не работает. Ну оно и понятно, ландшафт неровный.


Выделение самого ландшафта, как видите похоже на NeoAxis (или наоборот, что вероятнее). Ландшафт можно тоже таскать, правда, трава почему-то не перемещается вместе с ним. Толи так и задумано, то ли где-то есть настройка. В меню как видите раздение на Game Objects и Components. Я не вникал чем именно они отличаются. Но главный смысл Unity - это ассеты. Ассеты можно выставлять на продажу, ассеты можно компоновать на одной сцене, в ассете может быть модель, текстура, кода на С#, материалы, шейдеры, всё это в любой пропорции.


Вьюпорт может выглядеть и так. Есть переключение 2D-3D, визуализация лайтмапы, развертки лайтмапы, островков и всё такое прочее. Ну логично, уж если движок входит в большую тройку, там есть всё необходимое. Кстати, небольшое лирическое отступление. В нулевые, как вы помните, часть движков, демонстративно отказывалась от лайтмапы, как от пережитка прошлого, мол нам это не надо. Тот же Unigine, CryEngine. А теперь она там появилась, хотя и без афиширования этого факта. Сам факт наличия данной техники ведь не заставляет её использовать. А наличие всегда лучше отсутствия.


Швы на лайтмапах, как видите присутствуют. Надо просто знать где их искать.

Так же у Unity есть забавный режим Mouse Wrapping, он включается при навигации во вьюпорте, если выбран 3D-показ. Курсор, достигнув края экрана появляется с противоположной стороны. Возможно вы такое видели в каком-нибудь Блендере\Максе\Майе, но для меня это в диковинку.

Выводы
Редактор похож на то, что я уже видел ранее, однако у меня стойкое ощущение, что работать в нём вполне можно и удобно. Правда предварительно надо посмотреть обучающие уроки по Unity, сходу не разобраться. Уж слишком много всего. А функ_ротатинга нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203917

Старое сообщение 05-09-2021 13:02
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



хто сарказм про редактор на полтора гб оперативы?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203929

Старое сообщение 05-09-2021 20:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Почему сарказм? Ты же видишь, что в редакторе открыта Viking Village, а она сама по себе занимает почти гигабайт памяти. Редактор с пустым проектом занимает 300-400 мегабайт, что по современным меркам очень неплохо.
Хотя Unigine помоему еще меньше - около 200 мегабайт.
Ты вот UE4 запусти, он легко и 8 и 16 гигабайт сожрёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203931

Старое сообщение 06-09-2021 06:04
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Ого, Дядя Миша послушал мой совет и начал изучать другие движки. И даже обзоры написал, вот за что я люблю Дядю Мишу Зашел чтобы поблагодарить.

Демки из ассетов как правило плохо оптимизированные. По сути на Юнити можно организовать парсер даже обычного БСП из голдсорса или сорса (в сети валяются) и так же кубать в хамере как и раньше.

Без ассетов, средствами самой юнити это тоже можно организовать, но по большей части БСПшные фишки придётся реализовывать вручную или сторонними средствами которые опять же были написаны другими людьми (и не из ассет стора, а валяются на гитхабе, вообще то что на юнити все ассеты платные это миф, просто гуглите unity фича github).

Если хочешь понять концепцию того что видешь на экране, я помогу.
В колонке слева у тебя находится список объектов, по сути это просто точки пустышки которым ты можешь назначать иерархию, делать префабы и т.д.

Внизу у тебя файловый менеджер, там у тебя валяются все твои файлы проекта, текстуры, модели, сцены, звуки, анимации, скрипты и т.д. На правую кнопку мыши ты их можешь создавать.

Колонка справа это инспектор. В инспекторе ты можешь навешивать на каждый объект компоненты, это может быть всё что угодно. Трансормирование, анимация, геометрия, материалы, UI, физика, колайдеры и конечно же твои собственные скрипты.

Создаешь внизу в файловом менеджере скрипт, вешаешь его на объект и обращаешься к тем компонентам что повесил на объект через скрипт на шарпе. Собственно это большая часто того что нужно знать, всё остальное уже ньюансы.

Как сделать лайтмапы есть много способов, юнитивский лайтмаппер действительно не очень, хоть там и используется мой любимый энлайтен, я написал отдельный шейдер, и само освещение запекаю в блендере, а потом просто подгружаю как текстуру. Но если у тебя например задача портировать именно карты из голдсорса, то ты можешь утащить и из него лайтмапу, это же просто текстура в конце концов. А вот в куподобных движках я не видал такого чтобы лайтмапу можно было загрузить просто как текстуру, и уж темболее редактировать её развёртку чтобы пофиксить артефакты запекания.
Тангент мап делаю пока тем же энлайтеном и так же загружаю его через свой шейдер как текстуру.

У юнити свой язык шейдеров, но я скачал Shader Forge и просто банально перетаскиваю ноды (как блюпринты в анриле) чтобы составить нужный шейдер. Это позволяет их делать и отлаживать очень быстро не перезапуская игру.

Из самых крупных минусов это инпут система, она тут реально захардкожена и это немного печально, т.к. она имеет несколько специфичных багов которые не фиксились уже давно, и это очень сильно мешает. Это пожалуй самое большое разочарование. Благо кто то из того же Юнитеха сделал сторонний инпут менеджер который частично решает эти проблемы.

Так же я совсем недавно пощупал UE5. Он оставил у меня позитивные впечатления, концепция интерфейса практически такая же как и у Юнити, что мне очень понравилось, и я буквально без туторов, смог собрать свою небольшую сценку, мигрировать туда теперь очень удобно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 02-10-2021 в 11:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204310

Старое сообщение 02-10-2021 11:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ого, Дядя Миша послушал мой совет и начал изучать другие движки.

Ого, ФиЭктра решил к нам вернуться

Цитата:
FiEctro писал:
Демки из ассетов как правило плохо оптимизированные

Что там оптимизировать в этой деревне, из любой точки видно всё сразу.
К тому же она на лайтмапах, значит не должна так тормозить.

Цитата:
FiEctro писал:
Если хочешь понять концепцию того что видешь на экране, я помогу.

Концепция заключается в расстановке готовых моделей в пространстве.
Это почти везде сейчас так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204322

Старое сообщение 02-10-2021 16:09
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Что там оптимизировать в этой деревне, из любой точки видно всё сразу.
К тому же она на лайтмапах, значит не должна так тормозить.


Ну да, возможно они специально так сделали, чтобы показать производительность на таких открытых сценах. Лайтмапы в юнити сложнее там где либо ещё, там энлайтен со всеми вытекающими.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Концепция заключается в расстановке готовых моделей в пространстве.
Это почти везде сейчас так.


Так, а раньше не так было? Любая геометрия это модель. Даже в ксаше на пустой локации можно понаставить БСП моделей и обычных. Готовая модель не всегда подразумевает скаченный из интернета ассет, я например такие редко когда использую, мне проще открыть блендер и наговнять что то своё. Но когда совсем нет времени и лень, как временное решение могу взять и чужую. И уж в ГС/Сорс маппинге народ расставляет чужие модели регулярно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204327

Старое сообщение 03-10-2021 09:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Лайтмапы в юнити сложнее там где либо ещё, там энлайтен со всеми вытекающими.

Там самые обычные лайтмапы, я просматривал ресурсы демки. Обычные страницы лайтмап в png. И никакой особой динамики на этой сцене нет, только динамическая тень от колёс.

Цитата:
FiEctro писал:
Так, а раньше не так было?

Раньше в редакторах оперировали брашами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204331

Старое сообщение 03-10-2021 10:57
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Раньше в редакторах оперировали брашами.


В юнити есть плагин где тоже можно оперировать брашами и КСГ там есть. Но он не из коробки это да.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204332

Старое сообщение 03-10-2021 11:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Дело не в плагинах. У брашей есть вполне утилитарные цели - ими задаётся объем воды, триггеры и всяческие зоны. Значит движок должен их учитывать тем или иным образом, ну по крайней мере вот для таких случаев.
Полигонами ты объем воды не задашь по нормальному.
В некоторых движках возможность игрока плавать вообще игнорируется, вот как раз по этой причине.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204336

Старое сообщение 03-10-2021 11:38
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Я не помню точно но вроде в квейках триггеры вообще ббоксом задавались, независимо от того какой формы ты браш сделаешь для триггера. Всё конечно выглядит будто я нахваливаю юнити, но ты и сам знаешь что способов сделать триггеры миллионны, хоть вокруг точки считать сферу. Я не противник и не сторонник брашей, я просто считаю что это отдельная узкая сфера из всего моделирования в целом. Я бы очень хотел тебе показать в целом как проходит процесс моделирования, потому что я раньше тоже так же мыслил - нафиг всё остальное, когда и брашами можно прекрасно справиться.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204338

Старое сообщение 03-10-2021 13:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если ты внимательно прочитал F.A.Q. по XashNT, то можешь оттуда понять моё отношение к разного рода примитивам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204340

Старое сообщение 03-10-2021 14:18
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Полигонами ты объем воды не задашь по нормальному.

О, а почему это?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204343

Старое сообщение 03-10-2021 16:01
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Я не помню точно но вроде в квейках триггеры вообще ббоксом задавались, независимо от того какой формы ты браш сделаешь для триггера.

В халфе точные триггеры.
Я поначалу из-за этого думал, что оно везде так, но потом с изумлением узнал, что в кваках поленились.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204344

Старое сообщение 03-10-2021 16:49
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
О, а почему это?


Потому что любой полигональный объект не имеет внутреннего объема. Он пустотелый, в отличие от браша. То есть придётся как минимум заводить особый тип полигонов, следить за тем, чтобы они образовывали замкнутые конвексные объекты и писать для них особый код, проверяющий нахождение одного примитива в другом. И это будет даже сложнее, чем использовать брашы.
Нет смысла городить такой огород.

Добавлено 03-10-2021 в 20:41:

Цитата:
XaeroX писал:
В халфе точные триггеры.

Кстати, PhysX тоже поддерживает произвольные полигональные объемы в качестве триггеров. Вроде как в остальных движках на это болт забили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204347

Старое сообщение 03-10-2021 17:41
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
придётся как минимум заводить особый тип полигонов

Либо просто строить хулл по облаку точек.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204349

Старое сообщение 03-10-2021 18:10
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:26. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Unity 2020.3.17f1
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024