Дядя Миша писал: На ближней трубе в изначальном варианте обрати внимание - между красными идёт тонкая синяя полоска.
На одной убыло, на десяти прибыло. Очевидно, метод не универсальный. Плюс швы больше от билинейной фильтрации, а тут нерест
Добавлено 25-11-2021 в 16:14:
Цитата:
FiEctro писал: Кстати, по какой формуле вычислять овербрайты для лайтмапы? Я просто смешиваю так:
(Diffuse*Lightmap) + (Diffuse*Lightmap), вроде выглядит более менее приятно, но всеравно что то не то в сравнении с тем же сорсом. Умножение как то сильно роняет общий уровень яркости.
Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.
>> Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.
Да разницы особо нет. Мультиплай любую даже переэкспонированную лайтмапу затемнит. Я то думал там какая то особая формула.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Метод хорош уже тем, что не надо перебирать треугольники в поисках подходящего.
Ради интереса посмотрел как q3map2 рендерит треугольники.
Оказывается, он их субдивайдит до тех пор, пока ребро лайтмапы не станет меньше одного люкселя. Я сперва подумал - ну и хрень. А нет, оказалось в Ue4 точно так же сделано. Только чуть-чуть поумнее.
Дядя Миша лол так это же как ати труформ на минималках, когда он не может увеличить выпуклость а может только побить треугольники ради гладкого шейдинга
Замутил попиксельную упаковку атласа. Плотнее этой упаковки может быть только упаковка с вращением фигур. Но дело не столько во вращении, сколько в том, что лайтмапа может быть не выровнена относительно основных осей. Я вот подумал, что неплохо бы вращать такие лайтмапы выравнивая их. Ну это потом уже.
Слева ректанглы, справа попикселка.
На всякий случай продублирую в джипеге, тому шо png не отображается почему-то.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Немного не по теме вопрос, но тоже связан с движками Сорс и ГС. Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция. Но хотелось бы узнать более подробно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция.
Ну если лаг достаточно большой, то рывка не избежать в любом случае.
А в новых движках вообще синхронизация редкая, может раз в минуту.
Каждый живёт в своём воображаемом мире. Вроде бы взял аптечку, а потом пришло обновление - а нет, не взял.
Добавлено 05-12-2021 в 13:16:
А я тем временем заканчиваю работу над новым рендерером лайтмап.
А по лайтстилям я вам так скажу. В кваке во первых сами лайтмапы не занимали как правило достаточно много геометрии на одну лайтгруппу.
Типично - одна сторона браша. Так мало этого - их еще и разрубали на кусочки по 240 юнитов. Причём это работало как бы по двум направлениям.
С одной стороны - чтобы даже самый гигантский полигон уместился на лайтмапу 128х128 (в ку3 даунскейл вместо этого, а у меня опция в настройках, можно и так и эдак). А с другой стороны - для того чтобы лайтстили друг-дружку не перекрывали, когда достаточно длинный полигон, ну например колидор. На одном конце светит одна лампочка, на другом светит вторая. и вот уже два лайтстиля использованы. А так их разрубило на множество квадратиков и лайтстили экономятся. Но в современном рендерере нельзя так разгруппировывать полигоны в угоду каким-то лайтстилям. Да и вообще, писать что-то в карту и городить огород поверх уже существующего и боле-мене отлаженного механизма не хочется.
И я придумал вот какой выход - лайтстили должны быть попиксельные!
Заведу еще одну страницу лайтмапы и буду прям туда их записывать. Как раз четыре канала - четыре лайтстиля. Только её в DXT нельзя будет сжимать, ну понятно. Но смысл еще и в том, что подобная вспомогательная лайтмапа сэкономит потенциально место, т.к. уйдет жесткая привязка - одна подстраница - один лайтстиль. Тут возможны разные оптимизации.
Так что да, в дальнейшем лайтстилям - быть. Я думаю это хорошее решение. И BSP не затрагивает. Единственная печаль - это то, что эту страницу с лайтстилями нельзя сжимать. Ну да ладно, маловероятно что все страницы займут хотя бы 100 мегабайт в памяти, а это по современным меркам ниочём.
Непонимаю что такого в этих лайтстилях. В шейдере 2 картинки смешиваешь и всё.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Какие две картинки. Лайтстилей нужно не менее 8, иначе уже не сделаешь нормально выключаемые лампочки в помещениях типа офисных, где много небольших комнат.
Хотя и 8 может не хватить.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!