HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Страницы (23): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Цитата:
Elber писал:
Насобирал всмысле просто насобирал или это все это в одном каком-то проекте? ИМХО разные скелеты рук игрока в одной игре - это хлам.
В особых случаях, если тебе очень нужна анимация с другого скелета - почти всегда можно сделать ретаргет скелета.


Собрал для мода: нож, пистолет, дробовик, автомат, снайперская, пулемет, гранатомет.
В принципе у меня только дробовик и автомат взяты не из модов на ТЧ. У остальных моделей не сравнивал скелеты, просто портировал.
Сейчас ковыряю скрипты чтобы это всё имело нужное кол-во патронов, калибр, слот и т.д. В скриптах тоже некоторые вещи вызывают затруднения. Из Грозы не получается сделать гранатомет. В идеале бы урок, как с нуля сделать новый вид патронов и оружие.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178616

Старое сообщение 07-05-2019 21:57
- За что?
Elber
Wunderknabe

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: Ukrainer
Сообщений: 43
Возраст: 35

Рейтинг



@Cybermax
Обращайся если нужна будет помощь в чем-либо.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178617

Старое сообщение 07-05-2019 22:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Видеопамять? Ну тоже сейчас менее гигабайта мало у кого осталось...

особенно у тебя самого

Добавлено 08-05-2019 в 13:10:

Ну что же. Сделал составную модель оружия. Рендеринг моделей предполагает изначально эту схему, игрок + випонмодель от третьего лица.
Я просто для вьюмодели сделал вьюмодель + руки, ничего более не меняя.
Руки мержатся так же как мержилась бы випонмодель от третьего лица в руках игрока. Таким образом изменения в коде минимальные, я просто в энтить вьюмодели записал в curstate.weaponmodel индекс модельки рук и всё сработало само-собой.
Правда с самой моделькой пришлось повозиться, чтобы компилятор не отрезал "лишние" кости, это делается через команду $bonemerge. Ну я потом расскжау подробно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178622

Старое сообщение 08-05-2019 10:10
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Elber писал:
Оптимизация должна стремится к нулю, а быстродействие к бесконечности.
Помимо производительности - копирование и дублирование файлов с одинаковой датой в разные папки всегда не оптимально.

Добавлено 08-05-2019 в 00:46:



Все зависит от задач. Конкретно в П2 непись бегающий с пушкой в 10К поликов, с текстурами в 2048х2048 - не оправдывает затраты памяти.


1. Я не уверен, что оно сейчас работает, как надо, но в свое время ДМ заявлял, что хочет сделать отсечение одинаковых текстур ,если имя (и размер?) совпадают.

2. А объясни мне, какая разница, какая текстура натянута на пушку непися?ну, если игра загрузила одну такую текстуру, и использует её на всех таких оружиях. Я понимаю, когда было 3 разных модели и было логичным сжимать текстуры по размеру на моделях от третьего лица т.к. там было 3 разных текстуры.. ну, ладно, благодаря Мастеру, мы избавились от одной лишней world модели, заменив её простым переключением анимаций (на земле и в руках) для player модели, сэкономив треть машинных ресурсов...

Кстати, мне любопытно, как оно умудряется все быстро работать в Каунтер Страйке, а ведь там зачастую встречаются "любительские" модели оружия на 20 килополи для каждого из всех трёх ракурсов... такое ощущение, что люди, изготавливающие это, совершено не заморачиваются подобными вещами, как оптимизация.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Отредактировано Ghoul [BB] 08-05-2019 в 10:37

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178630

Старое сообщение 08-05-2019 10:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
но в свое время ДМ заявлял, что хочет сделать отсечение одинаковых текстур ,если имя (и размер?) совпадают.

На самом деле это очень стрёмная затея была, я не рискнул. Или совместимость сломаю или текстуры начнут путаться. Вот этот вариант с руками куда лучше, да и движок он не трогает.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
ну, если игра загрузила одну такую текстуру, и использует её на всех таких оружиях

Ну вот с чего ты взял что игра использует эту текстуру на всех таких оружиях?
Каждой модельке принадлежат собственные текстуры это отголоски того подхода, когда все текстуры были встроены внутрь модели и о том, чтобы их расшарить не было и речи. То есть ксаш исходи из того, что у каждой модели своя текстура, даже если они визуально совпадают.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
ну, ладно, благодаря Мастеру, мы избавились от одной лишней world модели, заменив её простым переключением анимаций (на земле и в руках) для player модели

Какому нахрен Мастеру Эту концепцию я разработал в 2004-м году, а Мастер утащил к себе в XDM по моей рекомендации.

Добавлено 08-05-2019 в 14:04:

Так ну чтоже. В настоящий момент я работаю над декалями. На первый взгляд они в порядке. Но есть масса нереализованных вещей.
Во первых нужна поддержка декалей с альфа-каналом. Декали с серой базой ВСЕГДА полупрозрачны, они как бы "вьедаются" в цвет поверхности на которой находятся. У них есть плюс - их не надо освещать отдельно, за счёт такого режима блендинга освещение получается как бы автоматически. Ну по сути они блендятся в том же режиме что и детальные текстуры. Так что поддержка декалей с альфа-каналом нужна. Но к ним надо дополнительно написать код освещения от динамических источников.
Во вторых для декалей на студиомоделях необходимо сделать аппаратное ускорение на видеокарте. Всё дело в том, что декали на скинненых мешах не клипаются, они фактически наследуют этот меш полностью. Потому что эффективно клипнуть декаль на меше со скиннингом не получится, будет некрасиво выглядеть. А мешы, сами понимаете какие бывают и по 20-30 тыщ вертексов. То есть получается идиотская ситуация, модели не тормозят, а декали на них тормозят, потому что через бегины рисуются.
В третьих на моделях щас идёт отрисовка декалей, отсортированных по материалу, а вовсе не по времени их нанесения, это тоже выглядит некрасиво.
В четвертых, самое главное, я хочу замутить корректные декали для полупрозрачных поверхностей. Наложить декаль на непрозрачную или прозрачную поверхность - вообщем-то разницы никакой, это делается одинаково. Но вот когда мы заглянем сквозь стекло сзади - мы увидим... Да собственно ничего мы не увидим. Не будет так декаль рисоваться.
В движке я это сделал, но там стёкла через блендинг, так что никаких проблем. А в параное стёкла пишутся в буффер глубины, а прозрачность через копию экрана, так что этот способ не сработает. Фактически декали придётся рисовать дважды - перед отрисовкой полигона и после отрисовки полигона, но выводится будут только видимые игроку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178635

Старое сообщение 08-05-2019 11:04
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
особенно у тебя самого

Ну что же. Сделал составную модель оружия. Рендеринг моделей предполагает изначально эту схему, игрок + випонмодель от третьего лица.
Я просто для вьюмодели сделал вьюмодель + руки, ничего более не меняя.
Руки мержатся так же как мержилась бы випонмодель от третьего лица в руках игрока. Таким образом изменения в коде минимальные, я просто в энтить вьюмодели записал в curstate.weaponmodel индекс модельки рук и всё сработало само-собой.
Правда с самой моделькой пришлось повозиться, чтобы компилятор не отрезал "лишние" кости, это делается через команду $bonemerge. Ну я потом расскжау подробно.


ну я ж о себе в последнюю очередь думаю.
У меня и параноя не работает как надо. что ж теперь?

Кстати, о модельках и текстурах к ним: в counter-strike online используется какой-то хитрый метод: во всех моделях от первого лица руки используют мелкую текстурку 2на 2 пикселя с чёрной заливкой. А откуда-то подгружается нормальная полноцветная и полноразмерная текстурка рук, когда оно в игре. Может, такой способ тоже будет интересен. Моделька для примера в аттаче.

Добавлено 08-05-2019 в 16:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да собственно ничего мы не увидим. Не будет так декаль рисоваться.
В движке я это сделал, но там стёкла через блендинг, так что никаких проблем. А в параное стёкла пишутся в буффер глубины, а прозрачность через копию экрана, так что этот способ не сработает. Фактически декали придётся рисовать дважды - перед отрисовкой полигона и после отрисовки полигона, но выводится будут только видимые игроку.


А может, для таких вещей просто рисовать двусторонние декали?

Вложение: v_f2000.rar (287.6 кб)
Этот файл был скачан 114 раз.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178645

Старое сообщение 08-05-2019 13:05
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Забавно. К идее, которую я озвучивал на ХЛру более 10 лет назад, снова вернулись.
Это про п/в/в-омдели и скелетоны.

Цитата:
Elber писал:
Оптимизация должна стремится к нулю, а быстродействие к бесконечности.

1) https://tsya.ru <- тебе сюда
2) это редкий случай, когда не "пчёлы против мёда", а "мёд против пчёл"?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178668

Старое сообщение 09-05-2019 12:01
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: &#12644;
Сообщений: 5126

Рейтинг



Цитата:
Elber писал:
@Cybermax
Обращайся если нужна будет помощь в чем-либо.

Спасибо, обращусь, но чуть позже.

По поводу всех манипуляций с моделями, метод когда используется одна модель от третьего лица кажется мне единственно верной в идеале.
https://www.youtube.com/watch?v=pTBkGovJIL8

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178670

Старое сообщение 09-05-2019 12:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А может, для таких вещей просто рисовать двусторонние декали?

Ну естественно двухсторонние, но это не поможет. т.к. стекло перезатрёт буффер глубины и перекроет нашу двухстороннюю декаль. Яж говорю у меня стёкла это солидные, непрозрачные объекты.

Цитата:
~ X ~ писал:
Забавно. К идее, которую я озвучивал на ХЛру более 10 лет назад, снова вернулись.

Да нет ничего гениального в этой идее, она каждому в голову приходила хотя бы раз.

Цитата:
Cybermax писал:
Спасибо, обращусь, но чуть позже.

Давайте пожалуйста обращаться в другом месте, спасибо.

Добавлено 09-05-2019 в 21:11:

Между прочим переписывание кода декалей, вскрыло совершенно ужасный баг с VAO\IBO, который там сидел с 2014-го года, и только сейчас, когда я начал деномически подгружать декали, наконец-то проявил себя во всей красе. Причём судя по всему то, что я исправил должно наконец-то заставить параною корректно работать и на старых железках, там где она раньше вылетала по необъяснимым (на тот момент) причинам. Я конечно собирался делать ревизию гл-стейта в любом случае, но честно говоря мне всё это даже в голову прийти не могло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178681

Старое сообщение 09-05-2019 18:11
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>стёкла это солидные, непрозрачные объекты
Это как?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178682

Старое сообщение 09-05-2019 18:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтожы, благодаря вчерашней работе над ошибками, P2 уже частично стартует на Radeon X1600
Там какие-то проблемы с выравниванием half-float в вертексных буфферах, не любит это дело радеон, ох не любит. Вплоть до вылетов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178711

Старое сообщение 10-05-2019 12:22
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Окончательно локализовал проблему. Всё дело в том, что X1600 не умеет в халф-флоаты, только эмуляция. Поэтому оно тормозит и вылетает.
Так же добавил декалям параллакс, теперь можно делать дырки в стенах

[ Вложение ]
alyx_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178758
Метки: креатив

Старое сообщение 11-05-2019 08:59
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну и знаменитый тест параллакса, куда же без него.

[ Вложение ]
alyx_0001.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178759
Метки: креатив

Старое сообщение 11-05-2019 09:01
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша а эта реализация параллакса сильно отличается от того что в 2007 называли Relief Mapping? Ну и там ещё мод на Думтри был.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178789

Старое сообщение 11-05-2019 14:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize это из кризиса параллакс, рельеф чуть хуже выглядит, но я оставил его функцию, кто захочет сравнит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178793

Старое сообщение 11-05-2019 15:48
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:25. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024