FiEctro писал: а я вот с персонажкой работаю, и делать персонажей в 3д максе это маразм и боль
Да, я персонажей и сететалку для них не делаю, у меня другие задачи
Цитата:
FiEctro писал: он там наверное только унитазы расставляет
Конечно, именно так
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
SluX писал: А вот за персонажку тебе респект! Я могу к тебе обратиться, если надо? Ну когда прям уже игра готова и надо только новых персов пилить и деньги пачками зашибать. Конечно пока я буду делать сингл, а в будущем возможно кооператив по сюжету. Блин, во что я ввязался...
Конечно обращайся. Но для начала подтяни анатомию, на ютубе полно уроков на эту тему.
Цитата:
SluX писал: Давно не занимался скелеталкой. Что там тормозит и что за луковица?
Луковица это Onion skinning. важная штука для анимации.
Цитата:
nemyax писал: Ну ригинг допустим, а стек-то чего. Всяко толковее, чем в блендере, который его косплеит, а фишку его не сечёт.
Ещё как сечёт. В блендере ты эти модификаторы можешь вертеть как хочешь и редактировать модель на любом этапе. В 3д максе настолько гибко с ними работать не получится. Там должна быть четкая последовательность иначе ты сломаешь модель.
Цитата:
SluX писал: Я не знаю где Жэка берёт халявные унитазы (наверное из страны 404 тырит), но их тоже надо правильно надо расставить, говорю как человек, который делает капремонт во всём доме уже 3 года.
Я не говорил что он их берёт, может он их сам моделит. Вообще я не закладывал в эту фразу ничего негативного. Просто в вк группах по моделингу прижился термин называть всех интерьерщиков унитазниками, это не моя идея. Да и вообще с интерьерами тоже надо уметь работать, одно дело геометрию замоделить, а другое - сделать классный дизайн из той мебели что у тебя есть, и отрендерить чтобы всё смотрелось на 10 из 10, тоже работа.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал:
Просто в вк группах по моделингу прижился термин называть всех интерьерщиков унитазниками, это не моя идея.
Раньше табуретошниками называли. Злее стали люди.
Цитата:
FiEctro писал:
Луковица
Причём в 2.4 оно хоть и только для костей, но имелось.
Добавлено 07-02-2025 в 11:06:
Цитата:
FiEctro писал:
В блендере ты эти модификаторы можешь вертеть как хочешь и редактировать модель на любом этапе.
Та хрен там плавал. Вот как ты в блендере побендишь мадельку модификатором, а потом накинешь правки после бенда? Ответ:
В максе же ты можешь добавить Edit Poly и ехать дальше. Всё, что до бенда, останется нетронутым.
Вообще логическим завершением максошного стека являются ноды гудини. Там можешь залезть вообще на любой этап потока данных, который при том ещё может и растекаться-стекаться.
Вообще щас сижу, пью пеффко и думаю. Ну допустим написал я граф-движок. Это только графика. Нужна ещё физика. Значит нужна фиговина, которая будет совместно запускать эти две фиговины. Итого таких фиговины уже три!
Мы сделали графон, а чем его рисовать? Ну то есть мы знаем чем рисовать, но нам нужны библиотеки и коннекты к ним.
Ладно, нарисовали, подключили. Теперь думаем как пульки будут надирать жопу врагам. Хитбоксы или что там в современных движках.
Сюжетка и катсцены обязательно, потому что по книге это неотъемлемая часть. Повторюсь, повествование идёт от целой толпы героев и всё это одновременно. Хотя ответвления можно передвинуть в сюжетку за другого персонажа и что-то в катсцены.
Там нужны заклинания и элементальные навыки для всех. ООООчень много спецэффектов для битв, эпичность должна зашкаливать. Если кто-то читал эту книгу и визуализировал, должны знать масштабы даже самой первой битвы, где там две ведьмы пукнули и всю деревню разнесло нафиг, а одна ведьма переселилась в тело деревенского дурачка. Блин, спойлер.
Далее механика боя. Это должна быть максимально зрелищная анимация, круче, чем в голливудских фильмах. А иначе и нет смысла делать. Не уверен, что я хочу копировать геншин и скорее всего фантазия в будущем заберёт своё. Я недавно видел геншин в стиле 007, снайперские винтовки, пистолеты, автоматы и мне понравилось, а на самом деле они там на мечах и копьях всегда дерутся, и это просто дополнение для антуража, а основной навык - элементальный.
Здесь включается кооп и возможно мультиплеер и тут надо сделать предикшн. Хорошо, что делаю под себя и не надо подстраиваться под какой-нибудь квейк. Тут ещё возникает взаимодействие этих игроков.
А тут мы делаем рулетку для получения персонажа и все офигевают. Я точно офигеваю.
Тут мы прикручиваем систему для донатов, а они твари такие не платят.
Тут ещё какая-то фигня, которую я не учёл, а она есть.
Тут мы пытаемся учесть, то, чего не было заложено в план.
Здесь мы пишем лаунчер, который собирает воедино всё это говно и понимаем, что получилось пятикратное говно и всё надо переписать.
Я всё правильно понял?
Добавлено 07-02-2025 в 13:26:
Цитата:
nemyax писал: В максе же ты можешь добавить Edit Poly и ехать дальше.
А вот это да. В блендере если модификатор применил, тады ой, пути назад нет! Тут взрослые дяди, они не шутят!
Добавлено 07-02-2025 в 13:45:
Цитата:
FiEctro писал: Onion skinning. важная штука для анимации.
Ты про Origin что ли или я что-то важное пропустил за эти 9 лет?
Добавлено 07-02-2025 в 13:47:
О, самое важное! Мы сделаем анимацию и физику жопы и сисек! А иначе не взлетит.
Добавлено 07-02-2025 в 13:50:
Это был лоу-левел дизайн и ещё не факт что окончательный. Хайлевел я сегодня даже не решусь рисовать, там столько говна выплывет...
Добавлено 07-02-2025 в 14:00:
Цитата:
Дядя Миша писал: А почему не к скупщикам на сварку?
Ды там суть не меняется. Приходи, разрезай тачки автогеном, грузи в вагоны. Тем более через дорогу от меня, но нафиг надо. Вот ещё там за пятихатку горбатиться в 3 часа ночи. Если у меня совсем не будет денег, я лучше по помойкам насобираю пивных банок и на эту же скупку принесу. А вот как это сделать без палева от соседей, ну чтоб слухи по деревне не пошли - совершенно секретная тактика, о которой не знает даже ФСБ и президент. Ну может догадываются, но закрывают глаза.
SluX писал: Вообще щас сижу, пью пеффко и думаю. Ну допустим написал я граф-движок. Это только графика. Нужна ещё физика. Значит нужна фиговина, которая будет совместно запускать эти две фиговины. Итого таких фиговины уже три!
Мы сделали графон, а чем его рисовать? Ну то есть мы знаем чем рисовать, но нам нужны библиотеки и коннекты к ним.
Это всё фигня, тебе надо разработать архитектуру. Сначала выясни какие у тебя вообще блоки будут, потом выясни что каждый из них должен делать, потом сядь и распиши на бумаге что с чем будет взаимодействовать. Попробуй накидать так же имена классов на бумаге, и когда у тебя сложится четкое понимание архитектуры, только тогда приступать к коду.
Цитата:
nemyax писал: Та хрен там плавал. Вот как ты в блендере побендишь мадельку модификатором, а потом накинешь правки после бенда? Ответ:
В максе же ты можешь добавить Edit Poly и ехать дальше. Всё, что до бенда, останется нетронутым.
Вообще логическим завершением максошного стека являются ноды гудини. Там можешь залезть вообще на любой этап потока данных, который при том ещё может и растекаться-стекаться.
В Блендере никаких эдит поли накидывать не надо, ты в эдит моде можешь редактировань модель независимо от того сколько у тебя модификаторов. А вот в максе эта ёлка из эдит полей и других модификаторов - лютое дрочево.
Цитата:
SluX писал: Ты про Origin что ли или я что-то важное пропустил за эти 9 лет?
Ещё иногда гхостингом называют.
Цитата:
SluX писал: О, самое важное! Мы сделаем анимацию и физику жопы и сисек! А иначе не взлетит.
Такие анимации можно в самом блендере запечь или в движке констрейнт сделать.
Цитата:
SluX писал: Ды там суть не меняется. Приходи, разрезай тачки автогеном, грузи в вагоны. Тем более через дорогу от меня, но нафиг надо. Вот ещё там за пятихатку горбатиться в 3 часа ночи. Если у меня совсем не будет денег, я лучше по помойкам насобираю пивных банок и на эту же скупку принесу. А вот как это сделать без палева от соседей, ну чтоб слухи по деревне не пошли - совершенно секретная тактика, о которой не знает даже ФСБ и президент. Ну может догадываются, но закрывают глаза.
Видать туда твой мега программист и пошёл, собирать пивные банки секретно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вызываю Писькин домик! Это экстренная частота. Раскажите нам о физике и анимации жопы и сисек. Зрители ждут!
Добавлено 07-02-2025 в 14:20:
Цитата:
FiEctro писал: Это всё фигня, тебе надо разработать архитектуру. Сначала выясни какие у тебя вообще блоки будут, потом выясни что каждый из них должен делать, потом сядь и распиши на бумаге что с чем будет взаимодействовать. Попробуй накидать так же имена классов на бумаге, и когда у тебя сложится четкое понимание архитектуры, только тогда приступать к коду.
Дык я этим и занимаюсь. Ты понимаешь какие там масштабы? Ты думаешь треугольник нарисовал и норм? На него такую фату надо навесить, чтоб его в жёны позвали!
FiEctro писал:
ты в эдит моде можешь редактировань модель независимо от того сколько у тебя модификаторов
Но только на одной стадии, а не "на любом этапе", как ты опрометчиво утверждаешь. Точно так же ты и в максе можешь её редактировать, имея только корневую эдитполю - разницы никакой.
У геометрических нод блендера кстати ровно то же ограничение, которое их наполовину обессмысливает.
Тебе порезали возможности, а ты не заметил и даже радуешься.
SluX писал: Дык я этим и занимаюсь. Ты понимаешь какие там масштабы? Ты думаешь треугольник нарисовал и норм? На него такую фату надо навесить, чтоб его в жёны позвали!
Я ничего не думаю, да чего там треугольник, там с окном куча ньюансов. Чем мне нравится и одновременно не нравится C++ что для какой то элементарщины нужно писать стену кода.
Цитата:
nemyax писал: Но только на одной стадии, а не "на любом этапе", как ты опрометчиво утверждаешь. Точно так же ты и в максе можешь её редактировать, имея только корневую эдитполю - разницы никакой.
У геометрических нод блендера кстати ровно то же ограничение, которое их наполовину обессмысливает.
Тебе порезали возможности, а ты не заметил и даже радуешься.
Я тебя не понимаю, возможно ты просто применяешь модификаторы там где это не стоило. Я же их применяю либо там где закончил, либо уже на финале работ. До этих пор они у меня висят и я могу редактировать совершенно любой. В максе надо накидывать новые.
Добавлено 07-02-2025 в 14:25:
Цитата:
SluX писал: Раскажите нам о физике и анимации жопы и сисек. Зрители ждут!
Гугли аддон Wiggle Bones для блендер. Ещё слышал что геонодами регдолы можно делать, но пока не разбирал эту тему.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Хорошо, пример из персонажки. Надо сделать мадельку, которая в основном симметричная, но не совсем. В блендере ты будешь запекать mirror без вариантов и домоделивать. В максе ты можешь оставить symmetry невредимым и вернуться к симметричным правкам когда захочешь.
nemyax
Почему без вариантов? Я просто разобью симметричные и не симметричные сетки на разные обжекты. С теми же причёсками я так регулярно делаю.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
nemyax писал: Хорошо, пример из персонажки. Надо сделать мадельку, которая в основном симметричная, но не совсем. В блендере ты будешь запекать mirror без вариантов и домоделивать. В максе ты можешь оставить symmetry невредимым и вернуться к симметричным правкам когда захочешь.
А еще можно на модельку накинуть несколько модификаторов и каждый по отдельности править, например, чамфер его настроить и потом еще сверху накинуть симметрию и спокойно продолжить редактировать модель, при этом все изменения в симметрии будут уже с учетом всех правок или еще, например, можно отключить без проблем чамфер. FiEctro
В блендере так можно делать?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: А еще можно на модельку накинуть несколько модификаторов и каждый по отдельности править, например, чамфер его настроить и потом еще сверху накинуть симметрию и спокойно продолжить редактировать модель, при этом все изменения в симметрии будут уже с учетом всех правок или еще, например, можно отключить без проблем чамфер.
Можно
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!