Ku2zoff писал: У меня уже есть спрайтовые декали, которые пишутся в сейв, так что я бы мог это приспособить
Можно по подробние про это? В чом отличие от оригинала?
Добавлено 11-12-2021 в 13:07:
Цитата:
Chyvachok писал: Пробовал, след плазмы сделать, но пока не очень красиво получается на их основе.
Ну у тебя тоже заардкожино всё будет)))
Ваще я так понял такой же визуальный ридактор и тхт файл никто больше ниосилел из авторов партекл систем. Походу оно ни так просто зделать
[CFR] B@N@N писал: Можно по подробние про это? В чом отличие от оригинала?
Декали из спрайтов, а не из картинок в ваде. Могут анимироваться, менять размер на ходу, много чего ещё. В основе декали из инвазиона. Они прикольные, но исчезают после загрузки или перехода на новый уровень. Это я почти заборол, могут иногда пропадать с движущихся энтить при загрузке и переходе. Ещё обрезку по краям брашей не сделал - половина декали может висеть в пустоте. Собсно, в инвазионе это не слишком бросалось в глаза, т.к. там только дырки от пуль. А я планирую пятна крови, взрывов и ещё что-нибудь. Как только победю отваливание от движущихся энтить - займусь обрезкой.
Добавлено 11-12-2021 в 19:02:
Цитата:
[CFR] B@N@N писал: Походу оно ни так просто зделать
Самая сложность в том, какой функционал задать самой системе. В идеале, она должна уметь всё, что умеют pEfxAPI (касаемо спрайтов), аврора и дождик БУзера. То есть тут не просто какие-то дымки от выстрелов в стену, и не просто дым, рассеивающийся из трубы. Тут и лучи, закрученные в спираль, и закольцованные лучи, и лучи с шумом, и прыгающие от пола спрайты гаусса, и искры от выстрелов из инвазиона, и эффекты телепортов, дофигища всего. Накодить это можно, в XDM очень многое уже есть. Другой вопрос как всё это унифицировать, чтобы у совершенно разных систем, например искр и кольца от взрыва не было дублирующихся параметров, и как вообще это всё сохранять в скрипт.
Будет готовая система - можно будет и редактор написать. Только вот нужна ли она, именно такая система? В большинстве случаев функционал будет избыточным. Всё, на что хватает фантазии у моддеров - повторять чужие эффекты. Поэтому Дядя Миша просто взял, и портировал аврору в ксаш с исправлениями. Подавляющее большинство моддеров даже чужие aur-файлы берут. Те самые, которые Лаури как примеры к спириту приложил. Даже те, кто умеет кодить, не раскрывают в полной мере возможности pEfxAPI. Нет примеров, нет документации.
Ku2zoff писал: Как только победю отваливание от движущихся энтить - займусь обрезкой.
Ну в ксаше же не отваливаются. Даже с монстров. Смотри как там устроено. Оно несложное, если разберёшься с переходом из глобального в локальное пространство.
Цитата:
Ku2zoff писал: Поэтому Дядя Миша просто взял, и портировал аврору в ксаш с исправлениями.
К Авроре Ксер в свое время редактор написал. У нее на мой взгляд был только один недостаток - баги. Ну вот я их и поправил, а функционал немного дополнил. Сделал проекцию светового пятна на партиклы и всё такое.
Такой вариант сделать другой цвет крови при выстреле в голову нормальный? Пока вижу что есть шанс если монстра разорвет на мясо выстрелом в голову, то куски будут желтую кровь оставлять, а если в тело то красную. Хотя как вариант влепить в Gib Monster проверку возвращающую цвет крови, или это лишняя проверка будет?
Короче, я пошёл по пути самурая. CZombie::TraceBleed с аргументом цвета крови, что логично. CZombie::TraceAttack, CZombie::GibMonster, CZombie::SpawnGibs. Последнее делать не хотелось, но гибсы из SpawnRandomGibs по-умолчанию принимают цвет крови владельца. Пришлось сделать для зомби кастомную функцию, чтобы задать цвет вручную.
[CFR] B@N@N писал: А как они в движке тогда обриаются?
Элементарно. Вокруг полигона, на который наложена декаль строятся ограничивающие плоскости. Как кросспродукт от ребра и нормали.
И этими плоскостями полигон декали обрезается точно по его размеру.
Добавлено 12-12-2021 в 09:47:
Но поскольку декаль накладывается как трипланарная проекция, то её копии ложатся и на соседние полигоны, а лишнее просто удаляется.
Оно не хочется на самом деле, хочется побыстрее скопипастить. Но чем больше я изучаю физику и математику (даже в первом семестре), тем больше понимаю, что кодер без знания матчасти - ноль без палочки.
От задач зависит. По крайней мере никто не заставляет пограммистов придумывать новые математические решения. Но вот воплощать в коде уже имеющиеся - вполне себе.
Ku2zoff писал: кодер без знания матчасти - ноль без палочки
Истину глаголишь, я тут фонарик ксашмодовский уже пару месяцев пытаюсь пофиксить время от времени, там замуты с матрицами какие-то, а я в этом ничего не понимаю. У каждого мозги под свои задачи заточены, а я уж точно не математик