HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Страницы (42): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если движок грамотно спроектирован, то упирается только в видеопамять.
Которой ориентировочно 2 гигабайта. Даже на самых дохлых карточках.
Вот из этого значения и надо исходить - сколько в этот объем влезет текстур и моделей. Текстуры, понятно в DXT, модельки с индексированными вертексами. Одинаковые модели надо держать как одну уникальную, заменяя только отличия - ну как правило оффсет до лайтмапы, позицию, углы, скейл. Но всё равно текстуры больше всего жрут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196349

Старое сообщение 14-08-2020 11:08
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Ну никак не относится это к ченжлевелам. Что объекты станут через них меньше гулять? Да, здесь всё сложенее чем я думал. Организовать такую систему для игрока я смог, а для того чтобы гуляли объекты придётся городить ещё сейв-реестр. Благо в юнити это в целом всё уже имеется, надо только разобраться с условиями, что куда писать и откуда выгружать.

Например в юнити одной строчкой кода можно объект вытащить из одной сцены и запихать в другую, но вот как сделать чтобы при возвращении обратно эти объекты не дублировались, я пока не придумал.

И кстати, что такое синглтоны?

Отредактировано FiEctro 14-08-2020 в 11:37

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196350

Старое сообщение 14-08-2020 11:26
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
что такое синглтоны?

Обычно так называют классы, для которых на всю программу предполагается единственный экземпляр.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196351

Старое сообщение 14-08-2020 11:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Да, здесь всё сложенее чем я думал

не только здесь

Добавлено 14-08-2020 в 18:06:

Цитата:
FiEctro писал:
но вот как сделать чтобы при возвращении обратно эти объекты не дублировались, я пока не придумал.

так я же ссылку дал на свой тутор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196354

Старое сообщение 14-08-2020 15:06
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Открыл для себя систему отсечения видимости в Юнити, может кому то будет полезно:


Туториал на французском, но тут и всё так понятно. Хотел найти на английском, но там не показывался пример что за стенкой тоже ничего не будет рисоваться.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196383

Старое сообщение 16-08-2020 10:27
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В окклюжен-куллинге важны два момента:
1. латентность, из-за которой даже городят параллельный софт-рендер на трассировке лучей.
2. баланс производительности, чтобы проверка на отсечение не занимала столько же времени, сколько сама отрисовка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196384

Старое сообщение 16-08-2020 11:04
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Sonic Team на ужастном ингрише пытаются донести публике про фичи своего движка

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197110

Старое сообщение 21-09-2020 02:26
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Crystallize
Где там ужастный ингриш-то, процитировал бы хоть.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197111

Старое сообщение 21-09-2020 06:29
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ёжык Энджын?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197112

Старое сообщение 21-09-2020 07:28
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



nemyax

The probe collision and the in-game can be exercised on Maya, and an IBL cube map can be photographed and immediately reflected.

In the previous games, Softimage was used for motion generation, but for this work, it was switched to Maya.

The production process for the event scenes was unique, with an emphasis on audio dialogues (the tempo) to suit the tastes of the target North American market. After creating the materials for the placement of the characters and the line of flow based on the script, <...>

Some of the complexity of the lighting has affected the effects production. Because the brightness is consistent across the entire project, there was a problem in the early stages of development when the brightness of the scene changed, the effects looked differnt, and also affected and darkened in the shadows. So, by using a pseudo-bloom plate for the glowing effect, we adjusted the effect so that it always looks the same, regardless of lighting changes.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197137

Старое сообщение 22-09-2020 11:38
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Crystallize
Инглиш как инглиш. Да, редактура нужна, но не ужост-ужост.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197138

Старое сообщение 22-09-2020 12:56
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



nemyax ну как не ужост, вон в третьей фразе мы сначала гадали, о чём вообще речь: толи про ритм музыки, толи про динамический саундтрек как в Анриле. Сейчас я пока это переписывал, понял: видимо речь про создание липсинка попадающего в речь персонажей, т.е. tempo это видимо частота (или амплитуда).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197139

Старое сообщение 22-09-2020 13:31
- За что?
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Вот это очень странная штука была. Как понял, не взлетело.



Цитата:
A video showing a technology using Point Cloud data to replace the current polygon system. Video and technology done by Unlimited Detail Technology.


Иначе почему я про нее впервые слышу?

https://ru.wikipedia.org/wiki/Unlimited_Detail

Цитата:
Unlimited Detail (с англ. — «Неограниченная детализация») — программная технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством облака точек (англ. point cloud) в режиме реального времени. Технология «Unlimited Detail» разрабатывается австралийской компанией Euclideon с 2004 года, выход SDK планировался осенью 2011 года. Основными разработчиками являются Брюс Роберт Делл и Грег Дуглас.

Вместо SDK для игр компания в итоге выпустила софт для GIS, обеспечивающей фантастическую производительность в работе с данными, получаемыми с лазерных сканировщиков. Демо их географической системы подтвердило реальность технологии.


Цитата:
Джон Кармак, известный американский программист и разработчик игровых движков, в ответ на августовскую демонстрацию «Unlimited Detail» написал в своём блоге в Твиттере, что создание игры, основанной на этой технологии, невозможно на современном (седьмом) поколении игровых консолей и конфигурациях ПК. Кармак отметил, что, возможно, через несколько лет подобные технологии и станут использоваться в компьютерных играх, однако для этого их разработчикам придётся решить много трудностей.


Ого, какой срач был:

Цитата:

Маркус Перссон aka Notch, создатель компьютерной игры Minecraft и основатель компании Mojang AB, 2 августа в своём блоге опубликовал разгромную рецензию на «Unlimited Detail» под заголовком «It’s a scam!» (рус. Это обман!). В этой рецензии Перссон изложил свои аргументы, почему «Unlimited Detail» не может быть реальной. По мнению Персонна, Euclideon создала и «раскручивает» фальшивую презентацию, которая не соответствует их утверждениям и основная цель которой — привлечение инвестиций и венчурного капитала.[8][27]

Согласно аргументации Перссона, Euclideon, возможно, создала воксельный рендерер, который использует Sparse Voxel Octree. Если предположить, что остров, показанный на демонстрации, имеет площадь в 1 км² и различие между самой высокой и самой низкой точкой на острове составляет 8 метров, то тогда весь объём острова составляет 0,008 км³. Далее, если принять, что один «3D-атом» (точка, воксел) является 1/64-частью 1 мм³, то тогда для моделирования острова требуется 512000000000000000 (512 квадриллионов) таких атомов. Если предположить, что для представления одного атома нужен один байт, то тогда для хранения всего острова нужно 512 петабайт данных, которые вместятся на приблизительно 170000 трёх-терабайтных жестких дисках. В реальности, заявляет Перссон, вряд ли одного байта хватит, чтобы закодировать один атом, и вряд ли разница высот не превышает восемь метров, поэтому размер данных, которые необходимо создать, сохранить, обрабатывать и отрисовывать, выше подсчитанного числа.[8][27]

Одним из объяснений подобной дилеммы Перссон видит то, что на демонстрации острова было показано очень много идентичных структур с идентичными размерами — одинаковые деревья, трава, статуи и т.д. Технология Sparse Voxel Octree позволяет эффективным образом обработать множество одинаковых объектов, существенно сократив количество данных и повысив производительность их обработки. Это объясняет огромный набор данных на демонстрации, но это же является ключевой слабостью «Unlimited Detail» — она не может обрабатывать разнообразные объекты, а лишь несколько идентичных структур.[8][27]

Следующим ключевым недостатком Перссон называет непроработанность взаимодействия анимации в сочетаниями с вокселами. Действительно, на презентации «Unlimited Detail» были показаны только статичные сцены и объекты.[4] Перссон замечает, что в настоящее время не существует эффективных алгоритмов анимации вокселей, классические модели, типа скелетной сетки (англ. skeletal mesh), не работают, и единственным подходом является анимация посредством ключевых кадров, однако её создание является очень трудоёмким и требует большого количества данных. В конце концов, даже при таком подходе анимация гуманоидных персонажей будет проигрывать по качеству традиционным подходам, основанным на скелетной модели.[8][27]

В итоге, Перссон отмечает, что под личиной «Unlimited Detail» скрываются давно созданные технологии,[4] однако Euclideon выдаёт свою технологию за новшескую и скрывает её очевидные недостатки.[27] Также Перссон назвал Брюса Делла «торговцем воздухом» (англ. Snake Oil Salesman).


и так далее.

Цитата:
Отзыв Джона Кармака
Рецензию Перссона также прокомментировал Джон Кармак, который заявил, что он не опровергает ни одно из утверждений Перссона. Он заявил, что сам неоднократно работал над воксельными движками, использующими трассировку лучей (речь идёт о id Tech 6), и считает этот подход доминантным в близком будущем. Далее, согласно Кармаку, возможность создать статичный неинтерактивный воксельный мир с трассировкой лучей возможно уже сейчас в виде технологической демонстрации, однако должно пройти около пяти лет, чтобы эти технологии стали использоваться в компьютерных играх. Кармак описал своё решение проблемы с анимацией в воксельных сценах, применённое в id Tech 6: воксели и трассировка лучей применяются лишь к статичным структурам на сцене, типа ландшафта и строений, а все двигающиеся объекты, типа транспорта, персонажей и мелких объектов, выполнены при помощи классических полигонов и растеризации.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197233

Старое сообщение 25-09-2020 14:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qishmish писал:
Как понял, не взлетело.

Оно и не могло взлететь. У Нотча есть реально работающий воксельный прототип, за который майки отвалили два лярда баксов. А разрабы унилимитед детайл - бюджетные баблососы.
Кому доверять?

Добавлено 25-09-2020 в 17:48:

Цитата:
qishmish писал:
Демо их географической системы подтвердило реальность технологии.

Ржу не могу. Воксельное хэширование для ускорения работы в трёхмерных средах это такой дичайшый боян, но всё всегда упиралось в недостаток оперативной памяти. Их заслуги тут нет абсолютно.

Добавлено 25-09-2020 в 17:50:

Цитата:
qishmish писал:
для хранения всего острова нужно 512 петабайт данных

Ну так это ключевая проблема вокселей. В сущности, через видеокарту во время рендеринга каждую секунду пролетает около 100 гигабайт данных, но они никуда не сохраняются. И это на классической растеризации.

Добавлено 25-09-2020 в 17:53:

Скорее Украину в евросоюз примут, чем с вокселями получится что-то вменяемое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197236

Старое сообщение 25-09-2020 14:53
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так это ключевая проблема вокселей. В сущности, через видеокарту во время рендеринга каждую секунду пролетает около 100 гигабайт данных, но они никуда не сохраняются.

Возможно, в будущем мы будем посмеиваться над тем, как переживали из-за дистрибутивов размером 50 Гб (или сколько там был УТ3, который в своё время поверг всех в шок?).
Для хранения данных игр ААА-класса будет нужен дата-центр, занимающий пару небоскрёбов. Для инди - небольшой дата-центр на три-четыре этажа. Ну и всё это удовольствие будет стримиться по широким каналам игрокам на консольки (монитор+клавиатура+мышь+контроллер).

Добавлено 25-09-2020 в 21:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Скорее Украину в евросоюз примут, чем с вокселями получится что-то вменяемое.

Ну т.е. лет через 20-30 ты допускаешь, что с вокселями что-то получится?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197240

Старое сообщение 25-09-2020 14:58
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:25. Новая тема    Ответить
Страницы (42): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Движкотред
Обсуждение и вопросы по разным игровым движкам
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024