HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > D3D11 и D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Government-Man писал:
То есть сэмплер-стейтов можно забиндить 16, а текстур - всего 8!

в GL я кстати так до конца и не понял насчёт этого ограничения.
Текс-корды я всё равно не использую, но чтобы уложиться в лимиты, стараюсь использовать не более 8 текстурных юнитов. А аттрибутов у вертекса почти всегда не более 16 штук.

Добавлено 13-10-2019 в 10:15:

C++ Source Code:
1
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 16384
2
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 4
3
GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE_ARB: 16384
4
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 16384
5
GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS_EXT: 2048
6
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 8
7
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
8
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 4096
9
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16

Это GT640. 32 юнита, 16 аттрибутов. А в DX вроде как можно до 128 штук передавать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184587

Старое сообщение 13-10-2019 07:15
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
Ну тогда получается, что это какое-то дурацкое искусственное ограничение для вторых шейдеров на 11-м директе.

Это аппаратное ограничение. У шейдерной модели 2.0 ограничено число varying-блоков для передачи параметров между вершинным и пиксельным шейдерами.
Цитата:
Government-Man писал:
Если это правда, то получается, что на SM2.0 в дх-11 можно использовать только флоат-константы, а булы и инты - нельзя...

Нет в шейдерной модели 2.0 неко ких булов и интов. Если ты их заюзаешь в том же Cg, то компилятор их неявно будет трактовать как флоаты.
Цитата:
Government-Man писал:
максимум из DX9-железа при помощи DX11 не выжать, так что тем кто к этому стремится, логичнее использовать девятый директ.

Какая разница, DX9 или DX11, если мы говорим про аппаратные ограничения?

Добавлено 13-10-2019 в 16:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в GL я кстати так до конца и не понял насчёт этого ограничения.

GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184591

Старое сообщение 13-10-2019 09:48
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Это аппаратное ограничение. У шейдерной модели 2.0 ограничено число varying-блоков для передачи параметров между вершинным и пиксельным шейдерами.


Я понимаю, но разве нельзя использовать один набор текскоордов для того чтобы засемплить более одной текстуры?

Цитата:
XaeroX писал:
Нет в шейдерной модели 2.0 неко ких булов и интов. Если ты их заюзаешь в том же Cg, то компилятор их неявно будет трактовать как флоаты.


Документация утверждает что есть, правда они довольно специфические.

Цитата:
XaeroX писал:
Какая разница, DX9 или DX11, если мы говорим про аппаратные ограничения?


Если действительно про аппаратные - то никакой. Именно это я и пытаюсь выяснить.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184598

Старое сообщение 13-10-2019 13:20
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
разве нельзя использовать один набор текскоордов для того чтобы засемплить более одной текстуры?

Я же как раз об этом и написал - можно (и нужно).
Цитата:
Government-Man писал:
Документация утверждает что есть, правда они довольно специфические.

А, ну это константные регистры для условий и циклов.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184602

Старое сообщение 13-10-2019 14:39
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:45. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > D3D11 и D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024