HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Съезжают текстурные координаты
Извечная проблема моделей для GoldSource
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 145
Возраст: 23

Рейтинг



Спасибо
Flat shade полезный оказывается)
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции? На 3д небе стыки образуются, чем детальнее небо, тем больше видно несостыковок.

Еще заметил флаг у osprey.mdl в хл "No ShadeLight" и "Hitbox Collision"
Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам, но оно почему-то не работает, если установить данную модель просто на карту, наверное оно кодом там или для монстров?

Отредактировано chakki.skrip 05-05-2019 в 08:38

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178432

Старое сообщение 05-05-2019 08:32
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 2452

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции?

В чём вообще суть компиляции этих моделей и суть смещения их текстурных координат? Компилятор их как-то оптимизирует при этом или что?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178440

Старое сообщение 05-05-2019 08:55
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24542
Нанёс повреждений: 378 ед.

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции?

Ой да, я же совсем забыл. Мне тут Кувертус показал какой-то студиомдл, ну он почти ничем не отличается от оригинального кроме вот этого округления координат. Вот ссылка на него: https://gamebanana.com/tools/6236
Проверь, если с ним будет меньше съезжать, то я добавил эту фичу в обновлённый studiomdl (постараюсь сегодня выложить).

Цитата:
chakki.skrip писал:
Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам

Первый флаг означает, что к модели будет применено амбиентное освещение от солнца. Вертолёт в небе летает, ему лишние затенения ни к чему. А чтобы заработала колоизация по хитбоксам, энтите надо выставить её действительный размер absmin, absmax. А он обычно нулевой или совсем мелкий, вот и не работает.

Цитата:
Crystallize писал:
Компилятор их как-то оптимизирует при этом или что?

ну почитай о правилах округления до целочисленного. Всегда вниз.

Цитата:
~ X ~ писал:
таки, в remap-текстурах, наверное?

Их два типа, DM_Base и кастомные.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178458

Старое сообщение 05-05-2019 10:46
-
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 145
Возраст: 23

Рейтинг



DoomMusic
http://alxgk.ru/uploader/img/d4c909...08cf9bc6a63.png
Npcha
http://alxgk.ru/uploader/img/6dc457...ea8235f5193.png
Дядя Миша
http://alxgk.ru/uploader/img/4effc9...f441ea16cde.png

Да, про него известно, однако, он по-прежнему делает округления.
Вообще, мне нравится компиляторы от Npcha, потому как они получше DoomMusic тем, что не изменяют размер текстуры. А еще он лучше других компиляторов тем, что смещение текстурной координаты после компиляции минимально, однако, однако, не с этой моделькой, здесь совсем ужасный результат.(с табличками например хорошо, он дал самый лучший результат)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178465

Старое сообщение 05-05-2019 12:02
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24542
Нанёс повреждений: 378 ед.

Рейтинг



Неплохо бы приводить идентичные скриншоты, так же ничего не разберёшь.
К тому же мои компиляторы в режиме совместимости с халфой генерят текскорды в точности как оригинальные. Другое дело если бы ты включил $freecoords в компиляции и сравнил с ними. Но под халфой это не будет работать.

Добавлено 05-05-2019 в 15:36:

И где можно посмотреть эти Npcha.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178468

Старое сообщение 05-05-2019 12:36
-
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 145
Возраст: 23

Рейтинг



Да, еще бы лучше саму UV показывать, но там практически ничего не заметно из-за размера текстуры и незначительного смещения координат, поэтому для наглядности решил показать на самой модельке, а посмотреть можно тут: https://gamebanana.com/tools/6152
Могу модельку скинуть эту для теста

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178469

Старое сообщение 05-05-2019 12:47
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 24542
Нанёс повреждений: 378 ед.

Рейтинг



chakki.skrip ты протестируй со включённым $freecoords.

__________________
My Projects: download page

В действительности всё может оказаться иначе чем на самом деле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178470

Старое сообщение 05-05-2019 12:56
-
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 145
Возраст: 23

Рейтинг



Дядя Миша смещение происходит, стыки остаются без изменений(как и без этого параметра), однако, 1/8 нижней части координаты куда-то исчезла на всех текстурах
http://alxgk.ru/uploader/img/fe140c...f2df0b67419.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178471

Старое сообщение 05-05-2019 13:05
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 663
Возраст: 29

Рейтинг



chakki.skrip каждый кусок развернут в квадрат, и каждому квадрату своя текстура?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178472

Старое сообщение 05-05-2019 13:18
- За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 145
Возраст: 23

Рейтинг



ncuxonaT в этой модельке небо - сфера, которая поделена на 6 частей поровну для каждой из шести текстур

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178473

Старое сообщение 05-05-2019 13:20
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 663
Возраст: 29

Рейтинг



chakki.skrip каждая из частей развернута в квадрат с координатами 0,0 - 1,1?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178474

Старое сообщение 05-05-2019 13:22
- За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 145
Возраст: 23

Рейтинг



ncuxonaT в поле от -1,0 до 1,0 получается
Прикрепил архив для наглядности. На нижнюю сторону не обращайте внимания, она уничтожится потом.

Вложение: sky.rar (712.7 кб)
Этот файл был скачан 15 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178475

Старое сообщение 05-05-2019 13:26
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 663
Возраст: 29

Рейтинг



chakki.skrip не, как раз от 0 до 1. Но ты не учитываешь, что текстуры накладываются с GL_REPEAT, то есть крайние пиксели каждой текстуры интерполируются с пикселями с противоположной стороны этой же текстуры.
Возможно, поможет уменьшить развертку каждого куска, чтобы она лежала в диапазоне 0,5 / 512 - 511,5 / 512. Но мимпмаппинг это дело кокнет скорее всего. Другой вариант - уменьшить каждую текстуру, а края заполнить текстурами, которые с ней стыкуются. Ну и развертку подогнать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178476

Старое сообщение 05-05-2019 13:34
- За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 145
Возраст: 23

Рейтинг



ncuxonaT первый вариант еще не пробовал, а вот второй вариант я хотел давно попробовать)

Попробую обязательно оба варианта, но пока не знаю когда, хотелось бы найти более подходящие текстуры неба(теперь Арктическая зона)

[ Вложение ]
Снимок.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178477

Старое сообщение 05-05-2019 13:43
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)
Предупреждения:++

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4883
Возраст: 28

Рейтинг



Для кваковского модельвьювера обновы будут?

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178479

Старое сообщение 05-05-2019 13:53
+ За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:06. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Съезжают текстурные координаты
Извечная проблема моделей для GoldSource
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2019