nemyax писал: Лоурез излишне подробный, не? Он в детальности не сильно уступает твоему хаю.
Лоу всего 33 поли, а хай пока что 3500, когда я его доделаю будет 50-200к
Цитата:
ncuxonaT писал: (_-=ZhekA=-_) ну я не знаю, вроде нормальная. Если на лоуполи наложить её, выглядит так, как ожидалось?
Что-то как-то хз... Вот никинул на лоу ту нормалку
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
nemyax писал: Развёртка на хайрезной модели не имеет никакого значения для запекания нормалки на лоурезную. Хай может вообще не иметь развёртки.
Я говорил, чтобы у хай была такая же развертна, как и у лоу. Это нужно для того, чтобы в сабстансе делать текстуры по хай, а потом просто все текстуры натянуть на лоу и получится, как я сделал секцию пола, но тут, так не получается и в этом проблема (((
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Как добавить кость к spine, чтобы после компиляции весь скелет не крахнулся (баг милки). Хочу добавить кость рта http://www.the303.org/tutorials/gold_flappyjaws.htm в существующую модель игрока. И придётся ли добавлять данную кость ко всем анимациям вручную, возможно ли автоматизировать?
Привет!
Подскажите хорошие туториалы по риггину (или как его там)
Дело в том, что решил чуть переделать анимации оружия халфы, например автомат (м4 с подстволом), декомпилю модель, открываю в максе, начинаю делать анимацию перезарядки - тяну кость магазина, а тянется весь автомат
Да и в целом, редактирование моделей (смена рук на оружии) и прочее тоже пригодится
Дело в том, что если вместо -1 стоит 0, то studiomdl просто зависает и висит до бесконечности. Вручную правлю на -1, все норм. Но все же, что это такое и что оно обозначает?
Я что-то вообще запутался, насколько на результат влияет прохождение костей чётко по иерархии? Ну скажем, возьмём референсный кадр, насколько важно трансформировать кости именно по порядку, учитывая, что для каждой кости создаётся матрица, которая всё считана из файла?
Добавлено 25-03-2022 в 20:39:
Я это к тому, что нужно-ли кости загонять в конкретно отсортированный массив?
Добавлено 25-03-2022 в 20:40:
Цитата:
Дядя Миша писал: -1 это не корневая кость
Да это я чот с похмелья, и код свой уже год не открывал. Я имел в виду кость без парента, очевидно
Добавлено 25-03-2022 в 20:43:
Меня вообще терзают смутные сомнения относительно совместимости JOML и OpenGL, то ерунда какая-то с проекцией выплывает, то порядок операций мутный какой-то
А сами разработчики LWJGL советуют юзать MD5 для скелеталки
Дядя Миша писал: чтобы родитель посчитался раньше чем его дети
вот я и чувствую, что в этом какой-то подвох. По идее если у кости есть парент, мы должны убедиться, что он посчитан, в противном случае считать не текущую кость, а парента
Обычно скелет строят от родительской кости к дочерним, поэтому он отсортирован уже в smd файлах правильно. Специально ничего сортировать не надо - редактор отсортирует, так думаю.