Я тебе скинул что делать. Открой ссылку там всё написано.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
мдааа попробовал я твой способ после компила вот такая абра кадабра вылезает:https://imgur.com/a/r7j7o47 я даже не знаю что это такое может проблема что я стимовский half-life 2 запускаю или надо что то другое запускать ?
Добавлено 03-02-2024 в 15:38:
кажется я начинаю понимать это дебаггер он предупреждает об ошибке в директории game_controls/base игра работает запускается но худ в костюме работает неправильно все патроны здоровье энергия костюма куда то заноситься в угол.
Добавлено 03-02-2024 в 15:56:
только я не пойму а на какой объект ссылается дебаггер ? base.cpp такого файла нету.
В каких случаях SetObjectCollisionBox должен отличаться от размера, выставляемого в UTIL_SetSize?
И ещё. Моё давнишнее наблюдение, в сути которого я, однако, не копался. Если у прожектайла ненулевой размер, то он не будет попадать в модельку за пределами размера, выставленного через UTIL_SetSize. Для корректной работы нужно увеличивать размер, дабы он покрывал всю модельку. Пример: гаргу в ХЛ выставляется размер такой же как у агрунта. Из-за этого прожектайлы с ненулевым размером пролетают сквозь модельку (если не стрелять по ногам). Прожектайлов с ненулевым размером в ХЛ вроде как нет, но могут быть с кастомным кодом. В опфоре таковыми являются снаряды шокроача. И в опфоре выставляемый размер у гарга действительно увеличен для соответствия геометрии модельки.
Собственно, как определяется столкновение? Какую роль играет размер монстра и хитбоксы его модели. И в чем особенность проверки столкновения у прожектайлов с нулевым размером? Чисто из наблюдений получается, что движок для энтить с ненулевым размером сначала проверяет столкновение по размерам и в случае успеха проверяет дополнительно хитбоксы, иначе - столкновения не происходит. А для энтить с нулевым размером трасса, должно быть, работает иначе, и сразу "попадает" в хитбокс.
absmin и absmax - это размеры ббокса, с которыми объект линкуется в дерево. Они очевидно не должны быть меньше реального размера, заданного в SetSize. Но могут быть больше. Например для ротатаблей.
Ротатабля же неизвестно в какую сторону крутится - можно взять её общий радиус. Чтобы другой предмет гарантированно в ней не застрял.
Цитата:
FreeSlave писал: И в чем особенность проверки столкновения у прожектайлов с нулевым размером?
Там задаётся ббокс +\15 юнитов, чёб ими легче попадать было.
Дядя Миша писал: Там задаётся ббокс +\15 юнитов, чёб ими легче попадать было.
Ракеты и арбалетные стрелы в ХЛ прекрасно бьют в макушку гарга, хотя расстояние между верхушкой заданной в SetSize и макушкой гарга явно больше 15 юнитов.
А вот Ббокс, выставляемый через SetObjectCollisionBox, у гарга да, увеличенный по сравнению с его SetSize и как раз примерно соответствует размерам модельки.
Я, кстати, вспомнил, что есть в ХЛ снаряды с ненулевым размером - это хорнеты мухобойки. Они в HL пролетают сквозь Гарга (если не стрелять по ногам, опять же).
Насчёт +15/-15 - это ты наверно про MOVETYPE_FLYMISSILE кстати. Но он в халфовском сдк не используется.
Меня смущает эффект от команды r_drawentities 5. У игрока кубик ААББ и он вращается но при этом как будто коллидит без учета вращения. Я думал только в КС хулл игрока вращается?