HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 39 40 41 42 [43] 44 45 46 47 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Есть у тебя аналог dynamicMap?


image u_DynamicMap = "entity->$SubviewTexture";

Добавлено 26-11-2019 в 12:28:

Если интересно, вот полный список того, что можно подать на вход текстурного юнита:
C++ Source Code:
1
typedef enum
2
{
3
  // types below are applied during model loading
4
  LOC_MATDEF_DETAILMAP = 1,	// path to detail texture from materials.def
5
  LOC_GLOBAL_DEFAULT_IMAGE,
6
  LOC_GLOBAL_PARTICLE_IMAGE,
7
  LOC_GLOBAL_WHITE_IMAGE,
8
  LOC_GLOBAL_GRAY_IMAGE,
9
  LOC_GLOBAL_BLACK_IMAGE,
10
  LOC_GLOBAL_FITNORM_IMAGE,
11
  LOC_GLOBAL_WHITECUBE_IMAGE,
12
  LOC_VARIABLE_PATH,
13
  LOC_CONSTANT_PATH,
14
  // types below are applied during rendering
15
  LOC_GLOBAL_SKYBOX_IMAGE,
16
  LOC_GLOBAL_SCREEN_COLOR,
17
  LOC_GLOBAL_SCREEN_DEPTH,
18
  LOC_ENTITY_LIGHTMAP,
19
  LOC_ENTITY_DELUXMAP,
20
  LOC_ENTITY_CUBEMAP0,
21
  LOC_ENTITY_CUBEMAP1,
22
  LOC_ENTITY_CINEMATIC,	// cinematic texture
23
  LOC_ENTITY_SUBVIEW,		// reflection, portal, monitor etc
24
  LOC_ENTITY_LAYERMAP,	// terrain layers
25
  LOC_LIGHT_SPOTLIGHT,	// get spotlight texture from dlight
26
  LOC_LIGHT_OMNILIGHT,
27
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP0,
28
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP1,
29
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP2,
30
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP3,
31
  LOC_CONSOLE_TEXPATH		// string or texturenum
32
} unitloc_t;


Добавлено 26-11-2019 в 12:29:

Последняя локация для дебага - берёт путь или индекс текстуры из консольной переменной

Добавлено 26-11-2019 в 12:33:

А вот входные данные для юниформов
C++ Source Code:
1
typedef enum
2
{
3
  LOC_MATDEF_DETAILSCALE = 1,
4
  LOC_MATDEF_SMOOTHNESS,
5
  LOC_GLOBALS_GAMETIME,
6
  LOC_GLOBALS_REALTIME,
7
  LOC_GLOBALS_SCREENSIZE,
8
  LOC_GLOBALS_SCREENSIZEINV,
9
  LOC_GLOBALS_FARPLANE,
10
  LOC_GLOBALS_LIGHTSTYLES,
11
  LOC_GLOBALS_FOGPARAMS,
12
  LOC_GLOBALS_AMBIENTFACTOR,
13
  LOC_GLOBALS_DIFFUSEFACTOR,
14
  LOC_GLOBALS_SUNREFRACTION,
15
  LOC_GLOBALS_GAMMATABLE,
16
  LOC_ENTITY_TRANSFORM,
17
  LOC_ENTITY_BONEMATRIX,
18
  LOC_ENTITY_BONEQUATERNION,
19
  LOC_ENTITY_BONEPOSITION,
20
  LOC_ENTITY_LIGHTSTYLES,
21
  LOC_ENTITY_CONVEYOR,
22
  LOC_ENTITY_RENDERCOLOR,
23
  LOC_ENTITY_CUBELERPFACTOR,
24
  LOC_ENTITY_BOUNDSCUBEMAP0,
25
  LOC_ENTITY_BOUNDSCUBEMAP1,
26
  LOC_ENTITY_ORIGINCUBEMAP0,
27
  LOC_ENTITY_ORIGINCUBEMAP1,
28
  LOC_ENTITY_CUBENUMMIPS0,
29
  LOC_ENTITY_CUBENUMMIPS1,
30
  LOC_ENTITY_SUBVIEWMATRIX,
31
  LOC_ENTITY_VIEWFORWARD,
32
  LOC_ENTITY_VIEWRIGHT,
33
  LOC_ENTITY_VIEWUP,
34
  LOC_ENTITY_VIEWORIGIN,
35
  LOC_ENTITY_FRAMELERP,
36
  LOC_ENTITY_SCALE,
37
  LOC_LIGHT_SHADOWPARAMS,
38
  LOC_LIGHT_SHADOWMATRIX,
39
  LOC_LIGHT_DIRECTION,
40
  LOC_LIGHT_COLOR,
41
  LOC_LIGHT_ORIGIN,
42
  LOC_LIGHT_MATRIX,
43
  LOC_LPROBE_DIRECTION,
44
  LOC_LPROBE_COLOR,
45
  LOC_LPROBE_SHADEAMBIENT,
46
  LOC_LPROBE_AMBIENTCUBE,
47
  LOC_RENDER_VIEWORIGIN,
48
  LOC_RENDER_VIEWRIGHT,
49
  LOC_RENDER_CSMSPLITDIST,
50
  LOC_RENDER_CSMTEXELSIZE,
51
  LOC_CONSOLE_VARIABLE,
52
  LOC_CONSTANT_VARIABLE,
53
} utype_t;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186904

Старое сообщение 26-11-2019 09:33
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
image u_DynamicMap = "entity->$SubviewTexture";

Так может не быть неко кой энтити, для тех же зеркал.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186906

Старое сообщение 26-11-2019 10:23
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну это просто название такое. Так-то оно хранится персонально для каждого сурфейса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186907

Старое сообщение 26-11-2019 10:27
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


LOC_LIGHT_OMNILIGHT - это кастомный attenuation image?
А фильтрующая кувемапа где?

Добавлено 26-11-2019 в 17:28:

Ну в принципе да, по функционалу похоже на Волатилу. Поздравляю!

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186908

Старое сообщение 26-11-2019 10:28
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
это кастомный attenuation image?

не, это диффузная кубемапа для омнилайта. Аттенюатион-имаджей у меня вообще нет, они прекрасно заменяются функциями в шейдере, это быстрее и проще. Я от них отказался еще в 2015-м году.

Цитата:
XaeroX писал:
по функционалу похоже на Волатилу

я вообще-то показал процентов 5 от функционала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186909

Старое сообщение 26-11-2019 11:13
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
они прекрасно заменяются функциями в шейдере, это быстрее и проще

Ты исходишь из того, что аттенуация всегда простая - квадратичная там или линейная. Но за счёт кастомных текстур аттенуации в волатиле можно проворачивать разные штуки, например, имитировать ареа-лайты. Собсно, я это показывал в 2016 году в той теме, с уровнями из халфы.

Добавлено 26-11-2019 в 18:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я вообще-то показал процентов 5 от функционала.

Ну я и имел в виду - твои 5% похожи на 5% функционала волатилы.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186910

Старое сообщение 26-11-2019 11:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Но за счёт кастомных текстур аттенуации в волатиле можно проворачивать разные штуки

долго ли добавить? Я до света вообще еще недобрался, это просто такой задел на будующее.

Приступил к написанию убер-шейдера, который должен в себя включить все возможные комбинации кутришных шейдеров. Посмотрим как это у меня получится. Самое неудобное - вот эти грёбаные тексмоды, которые можно навешивать по нескольку штук на юнит.
Кстати говоря, я достаточно долгое время имел дело с кастомными поделками и вариациями на тему кутри, из чего у меня сложилось неверное представление об их возможностях. В оригинальной кутри лимиты гораздо скромнее, чем в этих форках. Там я помню какие-то бандлы наворачивали, чтобы значит сколлапсировать стадию в мульти-текстуринг, какие-то cg-программы можно было подключать (ессно никто этого не делал).
А в кутри всего восемь стадий-юнитов. По лимитам прекрасно укладываемся.
Впрочем я бы мультипроходность при всём желании замутить не смог, мой рендерер её не поддерживает. Да и не нужна она в наше время. Всё в шейдере прекрасно суммируется, без этих ваших depthFunc( GL_EQUAL );

Добавлено 26-11-2019 в 14:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну я и имел в виду - твои 5% похожи на 5% функционала волатилы.

у меня есть все основания полагать, что новая Волатила мало чем отличается от прежней, на которой был сделан Wolfram. Ну вот навскидку - тот же Quake3 like формат уровней, те же Quake3 like описания материалов.
Тот же Нутон. Ну тени заменили со стенсильных на шадовмапы. А что еще?
Вот ты бы сам описал какие отличия старого движка от нового, такой список.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186912

Старое сообщение 26-11-2019 11:53
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
у меня есть все основания полагать, что новая Волатила мало чем отличается от прежней, на которой был сделан Wolfram.

Сильно отличается, на самом деле.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186918

Старое сообщение 26-11-2019 12:32
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Первые опыты
Это уже нарисовано через новую систему. Пока еще не мигает и не ерзает.

[ Вложение ]
q3dm1_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186919

Старое сообщение 26-11-2019 13:37
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Дядя Миша
А какие идеи про анимацию шейдеров? Юниформ про аптайм движка или ещё как-нибудь?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186921

Старое сообщение 26-11-2019 14:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



та пока никаких идей, этож общая проблема.
Она в основном упирается в синтаксис скрипта, как красиво написать, что мы на этот юнит хотим навесить несколько текстур, которые будут сменяться через время? Ну вот для стандартного описания юнита

C++ Source Code:
image = u_ColorMap = "textures/common/black.tga";

как здесь указать что будет много меняющихся текстур?

Добавлено 26-11-2019 в 17:53:

ЗЫ. с мультислоёными текстурами аналогичная проблема, кстати.
Ну ладно, fps или еще какое правило их смены можно задать через отдельную команду и это непроблема.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186922

Старое сообщение 26-11-2019 14:53
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
упирается в синтаксис скрипта, как красиво написать

Маску/список в квадратных скобочках ala bash?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186924

Старое сообщение 26-11-2019 15:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



thambs приведи пример.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186946

Старое сообщение 27-11-2019 06:32
-
AntiPlayer
Highway to Hell

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Смоленск
Сообщений: 1015
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша

C++ Source Code:
image = u_ColorMap = ["textures/common/black.tga", "textures/common/white.tga"];

Так не красиво?

__________________
I tell you to enjoy life

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186947

Старое сообщение 27-11-2019 06:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ладно, попозже к этой теме вернёмся. Может и норм.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 186950

Старое сообщение 27-11-2019 07:25
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:22. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 39 40 41 42 [43] 44 45 46 47 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024