У меня есть сортировка по ваднеймам, но чисто для порядка.
Я кладу hl2tex.pak/materials/building/building021j.tga
Я видел что у доктора тресни идет test_control.pak/materials/test_control/+c56dg7.tga и что оно работает явно видно потому что несжатые текстуры-кукольные хайрезы которые наверное ксерокс для себя рисовал. А у меня оно всё похоже и поэтому на глазок непонятно.
Добавлено 10-03-2020 в 08:29:
Цитата:
Дядя Миша писал: я это поведение убрал в посл. версиях, клади просто textures/texturename
Так может зря, всё в кучу зачем.
Я посмотрел что textures всегда содержит dds и решил что это не наш путь.
Почему-то модель прозрачная. Причем только при определенном угле.
То же самое я видел у Flash в моде RMB. Там лежал мертвый барник и тоже был прозрачный. Насколько я помню, у него последний XashXT.
Модель перекомпилил последним studiomdl из темы - не помогло.
Нашлась причина. Когда вот этот синий персонаж в кадре, модель барницы начинается багаться. У монстрика в коде прописан render mode "glow shell".
Я его уже убрал (потому что все равно тупо смотрится) и без этого модель не багается.
На карте у Flash'а полетал и там те же симптомы - что-то попадает в кадр и барник так же багает, но не смог найти, что это могло бы быть…
По какому принципу рассчитывается уровень блума? Где-то он слабый (то, что надо), а где-то слепит так, что засвечивает всю карту, когда в сторону солнца смотришь.
Добавлено 05-06-2020 в 11:11:
Отключил пару файлов в glsl чтобы сделать скрины "до и после". Ну жесть же. Как этот эффект уменьшить раз так в 10? Кроме light_environment на карте ничего нет из освещения.
У меня тоже, по большей части. Вот на этой карте все нормально выглядит. Есть еще другая карта, где тоже есть небольшой засвет, который я бы убрал. Но на той, что выше - вообще ужас. Не пойму, какой параметр влияет на это.