HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Написание рендерера
GLSL
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Так бы и говорил, что высказался об архитектурных проблемах ксаша.

Лайтпробы на минуточку широко используются и в унити и в унреале и срузисе и вообще везде. А наложение лайтмап на модели не очень часто и обычно как один из альтернативных методов, для тех кто согласен долго ждать. Потому что наложение лайтмап на модели занимает больше времени, чем освещение полигонов уровня. Да даже в параное шадовкаст от моделей увеличивает время компиляции где-то на четверть.
В основном этим Эпики балуются, Крайтек с лайтмапами вообще не стал заморачиваться. К тому же с какого перепуга возможность наложения лайтмапы на модель стала частью архитектуры?
У тебя какие-то странные представления об архитектуре, я уже давно заметил.
Цитата:
XaeroX писал:
Вот зачем ты приписываешь собственное догматическое мышление другим?

Возьми Волатайлу и расставь на ней 20 динамических источников света.
Замерь фпс. Теперь добавь лайтмапу. Фпс вырос или просел?
Или вы полагаете, что раз есть лайтмапа, то кол-во динамических источников должно уменьшится? Ничего подобного. Лайтмапа у нас в этом случае симулирует переотраженный свет, а директ - динамическими источниками. Если конечно мы мыслим категориями первохалфы, где длайты вообще в лайтмапу вшивались, то там да. Но те длайты по сути считались на процессоре и никаких теней от них не было.
Это по сути спор ни о чём, т.к. у каждого свои представления о пропорциях смешвания статики с динамикой и каждый оппонент излагает свою точку зрения в полной уверенности, что и остальные придерживаются аналогичной. Отсюда и непонимание.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155302

Старое сообщение 29-05-2016 14:15
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Не нужны ни лайтпробы, ни лайтмапы на моделях. Там вертекслайт прекрасно справляется.

Цитата:
Дядя Миша писал:
К тому же с какого перепуга возможность наложения лайтмапы на модель стала частью архитектуры?
У тебя какие-то странные представления об архитектуре, я уже давно заметил.

Ты в очередной раз приписал мне свои мысли. Не надоело?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Возьми Волатайлу и расставь на ней 20 динамических источников света.
Замерь фпс. Теперь добавь лайтмапу. Фпс вырос или просел?

Не изменится.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Или вы полагаете, что раз есть лайтмапа, то кол-во динамических источников должно уменьшится?

Ну конечно уменьшится, часть ведь можно будет сделать чисто статиками. В этом вся соль.
Цитата:
Дядя Миша писал:
у каждого свои представления о пропорциях смешвания статики с динамикой и каждый оппонент излагает свою точку зрения в полной уверенности, что и остальные придерживаются аналогичной.

Да какие тут могут быть разные представления? Стандартная практика - часть источников, от которых не важны динамические тени (или они мелкие) запекаем в лайтмапу, остальные динамикой.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155307

Старое сообщение 29-05-2016 14:45
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Не нужны ни лайтпробы, ни лайтмапы на моделях. Там вертекслайт прекрасно справляется.

А от лайтпроб по твоему не вертекслайт?

Цитата:
XaeroX писал:
Ты в очередной раз приписал мне свои мысли. Не надоело?

Ну давай в этот раз так уж и быть допустим, что ты прав, а я ошибся. Посмотрим куда нас приведут эти рассуждения. В чём же тогда по твоему заключаются архитектурные проблемы ксаша? Если исходить из твоего предположения, что они там вообще имеются. Я напоминаю, что в самом ксаше, да и в ксаш-моде тоже те самые халфовские длайты, которые к слову работают быстрее, чем в самой халфе.

Цитата:
XaeroX писал:
Не изменится.

Долбаный микросекундный таймер.

Цитата:
XaeroX писал:
Ну конечно уменьшится, часть ведь можно будет сделать чисто статиками. В этом вся соль.

Ну вот уже принципиальное расхождение во взгляде на проблему. Так о чём мы спорим?

Цитата:
XaeroX писал:
Да какие тут могут быть разные представления?

А это и есть догма - считать что представление может быть только одно.

Цитата:
XaeroX писал:
Стандартная практика - часть источников, от которых не важны динамические тени (или они мелкие) запекаем в лайтмапу, остальные динамикой.

Стандартная - для кого? Между прочим подход "переотраженный свет в лайтмапе, прямой свет - от динамических источников" широкораспространенная вещь в наше время. Но и это лишь один из примеров сочетания.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155311

Старое сообщение 29-05-2016 15:07
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
В чём же тогда по твоему заключаются архитектурные проблемы ксаша?

В том, что у тебя, судя по твоим словам, сочетание лайтмап с длайтами оказывается медленнее, чем только длайты. Или ты это абстрактно рассуждал?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Долбаный микросекундный таймер.

Не поэтому. Волатила всегда рисует с лайтмапой. Там нет возможности её отключить. Можно только сделать чёрной. Ну или белой.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Между прочим подход "переотраженный свет в лайтмапе, прямой свет - от динамических источников" широкораспространенная вещь в наше время.

Ну и в волатиле так. А можно и целиком лайт в лайтмапу запечь, если динамические тени не нужны. Бамп-то и параллакс будут и так, и эдак.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155313

Старое сообщение 29-05-2016 15:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В том, что у тебя, судя по твоим словам, сочетание лайтмап с длайтами оказывается медленнее, чем только длайты.

Это опять-таки зависит от способа отрисовки. Если мы сначала рендерим мир с лайтмапой со включенным z-буффером, а потом отключаем запись глубины и рендерим каждый лайт в отдельном проходе - то да, так медленнее. Но если сделать допущение, ну скажем не более четырёх лайтов на полигон (что в общем случае вполне допустимо), то мы можем нарисовать всё за один проход и это разумеется будет быстрее, за чёт снижения овердрава. ЧСХ - даже при форварде. Расплатой будет вот этот самый лимит. Сильно увеличивать кол-во юнитов тоже нельзя - на некоторых радионах доступно максимум 8 текстурных юнитов, я исхожу из этого соображения. Возможно на DX ситуация иная.

Цитата:
XaeroX писал:
Волатила всегда рисует с лайтмапой. Там нет возможности её отключить.

Так этож фундаментальная особенность архитектуры рендерера. То есть ты меня сейчас обманул и сам этого не заметил. Олунеть можно.

Цитата:
XaeroX писал:
Бамп-то и параллакс будут и так, и эдак.

У тебя трёхвекторная лайтмапа или делюкс классический?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155315

Старое сообщение 29-05-2016 15:19
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Так этож фундаментальная особенность архитектуры рендерера. То есть ты меня сейчас обманул и сам этого не заметил. Олунеть можно.

Да я тебе сто раз про архитектуру рендера волатилы рассказывал, но ты разве ж меня слушаешь?
Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя трёхвекторная лайтмапа или делюкс классический?

Делюкс классический.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ендерим каждый лайт в отдельном проходе - то да, так медленнее. Но если сделать допущение, ну скажем не более четырёх лайтов на полигон (что в общем случае вполне допустимо), то мы можем нарисовать всё за один проход и это разумеется будет быстрее

А у меня не так и не эдак.
Ну да ладно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155317

Старое сообщение 29-05-2016 15:28
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Да я тебе сто раз про архитектуру рендера волатилы рассказывал, но ты разве ж меня слушаешь?

Вот здесь я к слову охотно признаю, что судил по себе. Т.к. для меня не составляет большой проблемы полностью поменять всю архитектуру рендерера я предполагал что и ты способен на разные эксперименты, ну хотя бы на начальных этапах. От которых возможно остались результаты.

Цитата:
XaeroX писал:
А у меня не так и не эдак.

Ну пусть будет Z-препасс

Добавлено 29-05-2016 в 18:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Делюкс классический.

О! Ты суммируешь переотражения для делюкса или там всегда вектор для директа, как в q3map2?

Добавлено 29-05-2016 в 18:45:

PS. Предлагаю дать слово топикстартеру всё же

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155319

Старое сообщение 29-05-2016 15:45
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
я предполагал что и ты способен на разные эксперименты

Правильно предполагал. Я долго экспериментировал и выбрал то, что мне понравилось. В чём-то даже пришлось принести в жертву многолетние наработки - например, отказаться от волюмов. До сих пор жаба душит, сколько красивого кода удалить пришлось.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты суммируешь переотражения для делюкса или там всегда вектор для директа, как в q3map2?

Да, по-хитрому балансирую вклад директа и отражённого.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155322

Старое сообщение 29-05-2016 17:08
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В чём-то даже пришлось принести в жертву многолетние наработки - например, отказаться от волюмов.

Как будто мне не пришлось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155327

Старое сообщение 29-05-2016 17:22
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:11. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Написание рендерера
GLSL
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024