Дядя Миша писал: вокруг игрового пространства по прежнему создаётся эта идиотская виртуальная коробка для проекции
Ну в Свалкере не создаётся. Там вообще можно вывалиться за пределы уровня и долго-долго падать. От этого небо в Сталкере стало динамическим? Нет. Размазанные жипеги с пиксельными облаками. В 2007 году. Когда УТ3 2007 года умеет в такое... Нет смысла описывать, потому что УТ99 и УТ2004 тоже умеют.
Добавлено 16-02-2021 в 16:53:
Было дело, я вывалился за пределы мира в DX: MD. На локации, которая называется "Golem City", он же Utulek. Упал метров на 300 вниз и убился об ограничительную плоскость. Видимо, в том движке тоже какие-то максимальные границы уровня имеются.
Let me tell you just WHY this is a big deal: it's purely shader-based. There is no CPU- and RAM-intensive liquid simulation involved, and the workload can be off-loaded entirely on GPU.
The fact that they managed to fake liquids purely with shaders so convincingly is the reason why it's such a mind-blowing feature.
и в Сталкере создаётся. Она нематериальная, это просто полигоны для рендеринга неба. И во всех кваках эта коробка есть, Кармак её выкинул только в третьем дууме.
Цитата:
Ku2zoff писал: Видимо, в том движке тоже какие-то максимальные границы уровня имеются.
границы у вещественного в первую очередь. Потеря точности.
Считается, что максимум это 5 квадратных километров. А на даблах уже можно моделировать далёкие голактеки.
Decay
Пасибо. Да, насчёт пузырьков мне идея в голову не пришла. Кстати, сам автор сказал, что симуляция абсолютно не физична, но выглядит похоже.
Crystallize а как ты задашь границы где нужно одно небо, а где другое?
Ну вот простой пример, две комнатки. Одна накрыта брашем с материалом sky1, а другая брашем с материалом sky2. И в этих комнатках будут разные небеса, а между ними - дверной проём.
Параметрически ты должен оставить у обоих комнат дыры в потолке и нарисовать скайбокс на бесконечном удалении. Причём это всегда будет именно что скайбокс. Для облаков уже придётся генерировать полусферу.
А для проекции на плоскость не надо делать вообще ничего. Всё попиксельно считается. И что немаловажно - эта стенка с небом полностью блокирует видимость. В отличие от.
Можно сделать сектор внутри сектора, к примеру. Причём во внутреннем будет небо, а в наружном нет. Много возможностей.
Добавлено 16-02-2021 в 20:06:
Ладно, когда подойдет время для выкладывания демки, я сделаю демонстрационные карты, где наглядно покажу это всё.
Но для этого придётся подписаться на мой блог, в публичном доступе демок не будет.
Дядя Миша писал: Crystallize а как ты задашь границы где нужно одно небо, а где другое?
Ну триггером в коридоре. Окно в небо-то универсальное, и видимость блокирует. В ксаше конечно есть этот прикол с кусками уровня видными через скай, но я думаю в Аликс этого нету
Или ты хочешь иметь возможность рисовать в одном и том же кадре два горизонта с разными небесами?
Crystallize писал: Или ты хочешь иметь возможность рисовать в одном и том же кадре два горизонта с разными небесами?
Почему два? Неограниченное кол-во. Хоть каждый браш разным скаем покрась. Один браш - облака из ку1, другой - просто скайбокс, третий скайбокс с облаками. Всё что угодно.
Дядя Миша Из всего что ты написал складывается тягостное впечатление. Т.е. они вписали себя в угол по части кода так же как они вписали себя в угол по сюжету в 2008г. Теперь если они захотят сделать масштабную ХЛ3 или любую другую игру отличную от стратегии, то разработка затянется: либо пока они будут рендерить лайтмапы в процессе маппинга, ну как в Сталкере, либо пока они будут переписывать всё это говно на современную архитектуру, ну или переезжать на чужой движок. И потом эта игра выйдет, и даже если не будет требовать VR, под неё всё равно нельзя будет кодить. Придётся либо открывать сорцы целиком либо изобретать какие-то костыли, ну скажем часть когда в виде obj-файлов.
Помоему наоборот, они всё отлично сделали - заточили движок под те игры, которые продаются. Все эти TFC, CS, L4D, Dota не надо выдумывать заново, они есть и просто приносят прибыль. Что еще нужно-то?
А с синглплеером проблемы давно начались и не только у них - у всех.
Добавлено 18-02-2021 в 13:48:
Проблемы будут только у инди, которые возложат на их движок ложные надежды.
Зашёл на нее, там значит 53 тысячи человек купили копию игры и высказались положительно. Из них максимальный ажиотаж был 23-го марта 2020-го года. Одновременно играли 42 тысячи человек.
Сейчас в онлайне 620 игроков. Насчёт онлайна, это видимо имеется в виду стим-статистика, т.е. игрок в игре.
Про тот же Эксодус удалось нагуглить инфу насчёт тиража в 200 тысяч копий. И там же народ в каментах пишет, что 200 тысяч это полное днище.
Тогда как воспринимать 56 тысяч? Тотальный успех?
Может я конечно неправильно статистику интерпретирую.
Добавлено 18-02-2021 в 18:04:
А вот Скарж пишет чуть менее года назад:
Цитата:
Skaarj писал: За последние 24 часа.
Самый большой пик - 43к одновременно играющих.
Видимо так и не побили. 56 тысяч, если каждый купил очки за тысячу баксов - это 56 миллионов прибыли. Меньше конечно, но тут мы сталкиваемся с главной проблемой нашего цифрового мира. Очки покупаются под первую VR-игру, а для второй можно их тоже использовать. Не получится с каждой игрой впаривать новые очки.