HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life: Field Intensity
Долгострой завершен
Страницы (13): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
У вас, получается, кастомный код автоприцеливания? Я про set crosshair angle и вот это всё.

Не, это не трогал. Просто при вызове pfnSetCrosshair выставляется пустой прицел и сохраняются параметры прицела, которые потом используются при отрисовке заскейленного спрайта в CHud::Redraw.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208154

Старое сообщение 06-04-2022 22:24
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Так прицел рисуется спрайтом, как и всё остальные HUD элементы. Нужно только при смене оружия этот спрайт обновлять на соответствующий.

Я это делал. Но получилась какая-то фигня с рендермодами. Плюс к этому ещё лишние пиксели по краям спрайта видно, потому что он как-то неудачно обрезается. Я тогда забросил это дело, т.к. переключился на другое.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208155

Старое сообщение 06-04-2022 23:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Плюс к этому ещё лишние пиксели по краям спрайта видно

Ножницы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208157

Старое сообщение 07-04-2022 05:34
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



А под ксашем мод должен работать? Если да, то под которым?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208160

Старое сообщение 07-04-2022 15:14
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
А под ксашем мод должен работать? Если да, то под которым?


У меня крешнулся под ксашем

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208168

Старое сообщение 08-04-2022 08:22
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
А под ксашем мод должен работать? Если да, то под которым?

Под Xash3D-FWGS должно (как старым так и новым), но мы полностью мод не проверяли.

Цитата:
Дикс писал:
У меня крешнулся под ксашем

Если на оригинальном, то в README есть инструкция, как избежать падения при старте. Но сам я ни разу на оригинальном ксаше мод не запускал, так что возможно там дальше ещё будут баги.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208172

Старое сообщение 08-04-2022 10:01
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



В общем, доиграл в FI и он так мне понравился, что считаю своим долгом оставить тут развернутый фидбэк. Для тех кто не играл (но почему-то прочитал 4 страницы темы об игре), этот коммент может содержать спойлеры.



Я играл во множество модов для ХЛ1 с 2004, и среди них мой любимый - оп4.

К моей большой радости, FI оказался даже лучше чем Оп4 - и по масштабам, и по детализации, и по проработке деталей. Грамотно собраны и использованы элементы оригинальной трилогии, включая Decay. Все нововведения идеально вписываются в антураж 1998 года.

Так как я увлекаюсь маппингом с того же 2004, то по мере прохождения оценил и насладился множеством моментов в игре.

Но начну я с минусов, чтобы не заканчивать ими. А потом уже перейду к плюсам.

Технические:
- вылет на Ксаш (да, может его нет в Software 640x480, но сам факт)
- ужасный акцент в радиосообщениях. Переозвучить бы по-хорошему с помощью носителей
- Node graph out of date - на каждом уровне

Сюжетные:
- fid1a2a на входе в Biodome complex - если перепрыгнуть через оградку влево или вправо - обратно вылезти нереально
- там где надо взорвать бочки, за которыми ломается контейнер - у меня закончились патроны. С ножом взорвать нереально. До и после этого места - очень мало оружия
- там же, при этом очень темно (играл в темной комнате, с выкрученной яркостью дисплея + brightness в настройках, но все же). Приходилось ходить с ночным видением там, где по идее оно не нужно
- fid2a5 необходимость прыгать из разбитого окна, ломая ноги
- прыготня по контейнерам под обстрелом танком очень сложная
- так и не понял, что делает кран в том же месте, стекла у него были непрозрачные
- место где впервые берешь газовый ключ - первый раз я спрыгнул вниз без ключа, его не видно из-за темноты
- в той зоне где берешь монтировку, стекло в двери можно разбить, а у других таких же дверей нет. По этой причине я возвращался назад и бегал кругами. Можно добавить на двери трещины
- не у всех шкафов (вертикальные, металлические с квадратными дверцами) можно разбить дверцы
- предмет, чтобы не получать урон от радиации - подан без каких-то объяснений и лишь в одном месте

- концовка смазана - Гаргантюа я убил ленивым обстрелом из коридора, куда он просто не мог зайти. Было ожидание, что от Г. надо куда-то бежать. После убийства Гаргантюа, я оказался у грузовика случайно (не читал задание), и все потемнело. Затем скрипт-сцена с движущимся грузовиком. Первая мысль - оглушили, везут убивать. Затем ядерный взрыв и g-man. Конец.

Основная ошибка тут, думаю в том, что грузовик совершенно не обозначен как интерактивный. Он ничем не отличается от других. При этом мы ранее уже проходили мимо него, и не могли уехать. Куда эффектнее была бы сцена побега от Гаргантюа к грузовику, в котором нас ждут товарищи.


Теперь о том, что меня впечатлило и порадовало. Игра на самом деле доставила мне большое эстетическое удовольствие, спасибо разработчикам.

Поехали:

* хороший саундтрек (но маловато)
* сюжет есть, и он опционален - можно не читать/не слушать, и спокойно пройти игру
* задачи в игре простые и понятные (включить свет в зоне кафе чтобы воспользоваться лифтом, провести ученого через препятствия, сбить вертолет с blackops)
* субтитры это очень хорошо
* ночное видение из контры приятнее чем аналог из оп4
* атакующий Барни с большим хп (Blood sucker!) удивил и порадовал
* ученый открывает игроку дверь сканером, ценой своей жизни
* сломанный лифт, в котором буллсквид и мертвый ученый с аптечкой - лифт можно открыть, а можно и не открывать
* капсула, в котором вместо HEV - биокостюм
* кнопки, открывающие клетки с монстрами из альфы, повреждены
* новые рисунки на маркерных досках (?)
* зеленые снарки-бомбы
* иконка со здоровьем ведомого ученого
* зомби в HEV, который издает звук, констатируя смерть - как в BMS
* приоткрытые брашевые ящики, которые в оригинале были просто параллелепипедами, инвалидные коляски, выключатель на стене от которого взрывается лампа на потолке, следы разрушений - все это вызывает восхищение
* бочки с восстанавливающей жидкостью (!)
* возможность ломать ножом и без того проломленную взрывом стену
* анимированные сканеры сетчатки из Decay
* момент где надо поднять себя на погрузчике (как в БМ: Blue Shift)
* Mr Friendly (!)
* печатные станки с кровью на бумаге, в целом новая локация, привязанная к сюжету (газета The Mesa Times)
все это расширяет вселенную ХЛ1 и дополняет ее очень четко и грамотно!
* телепортация целых частей Ксена
* локация из концовки Blue Shift переносит в начало Opposing Force
* смена базовых вещей посреди игры - монтировка и обычный фонарик
* возможность увидеть вырезание ворот газовой горелкой с обратной стороны
* сломанный шагающий кран
* Ксен сделан с учетом Ксена из BMS
* возможность собирать все найденные аптечки и лечить других (!)
* солдат можно созвать одной кнопкой, видеть их здоровье и лечить собранными аптечками
* скелет от Барни в резервуаре с личами
* карта из ДМ встроена в сингл!
* малые Гаргантюа
* множество новых табличек, вроде Employee Recruitment Office


На мой взгляд, Field Intensity - один из лучших модов для хл1, в которые мне доводилось играть.
Очень радует что в наше время продолжают появляться моды - от нашего комьюнити, да еще и такого качества. Всяческих успехов!

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208176

Старое сообщение 08-04-2022 14:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Насчёт вылета на Xash вот какое соображение имею (сам мод я пока не скачивал). Там скорее всего использовался обновлённый SDK с прилинкованной библиотекой SDL2. А оригинальный Ксаш с этим говном несовместим. Вот и вылетает. А FWGS наоборот совместим.
Собственно, это единственная причина, на мой взгляд.

Добавлено 08-04-2022 в 18:44:

Цитата:
Дикс писал:
(газета The Mesa Times)

Хм, у Тхамбса кстати была аналогичная задумка, возможно он поделился своими наработками

Добавлено 08-04-2022 в 18:45:

Цитата:
Дикс писал:
малые Гаргантюа

Это из Свенкопа наверное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208179

Старое сообщение 08-04-2022 15:45
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дикс писал:
карта из ДМ встроена в сингл!

Никогда такого не было, даже в Ретрибушене, и вот опять!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208184

Старое сообщение 08-04-2022 15:50
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Дикс писал:
- вылет на Ксаш (да, может его нет в Software 640x480, но сам факт)

Это не техническая проблема мода. Это техническая проблема ксаша. Играйте на альтернативных движках - готовьтесь получать альтернативные баги.

Цитата:
Дикс писал:
- ужасный акцент в радиосообщениях. Переозвучить бы по-хорошему с помощью носителей

В какую версию ты играл? В 1.2 радист уже озвучен американцем.

Цитата:
Дикс писал:
- fid1a2a на входе в Biodome complex - если перепрыгнуть через оградку влево или вправо - обратно вылезти нереально

Реально, там есть бордюр.

Цитата:
Дикс писал:
- fid2a5 необходимость прыгать из разбитого окна, ломая ноги

Можно спрыгнуть, не получив урона, но не столь очевидно как. В 1.1 этот момент был улучшен.

Цитата:
Дикс писал:
- место где впервые берешь газовый ключ - первый раз я спрыгнул вниз без ключа, его не видно из-за темноты

Если ты про fid1a5, то там потом оружие отбирают, так что неважно, берешь ты ключ или нет.

Цитата:
Дикс писал:
- в той зоне где берешь монтировку, стекло в двери можно разбить, а у других таких же дверей нет. По этой причине я возвращался назад и бегал кругами. Можно добавить на двери трещины

Исправлено в новой версии.

Цитата:
Дикс писал:
не читал задание

А надо читать

В общем, играйте в новую версию. Судя по описанию ты вообще играл в 1.0. А с тех пор уже два обновления вышло.

Цитата:
Дикс писал:
* момент где надо поднять себя на погрузчике (как в БМ: Blue Shift)

У меня эта идея ещё с 201x года, до всяких БМ: Blue Shift.

Цитата:
Дикс писал:
* Mr Friendly (!)

Ты наверно имел в виду Kingpin. Mr Friendly это другой монстр.

Цитата:
Дикс писал:
* Ксен сделан с учетом Ксена из BMS

От Блэк Месы там разве что подключенный к батарее зарядник для костюма (в БМ есть похожий момент с аптечкой). А так для Ксена я в основном вдохновлялся природой реального мира, игрой Sanctum 2 и неспользованными в HL ксеновскими текстурами.

Добавлено 08-04-2022 в 19:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Насчёт вылета на Xash вот какое соображение имею

Там проблема с чтением BackgroundLayout. Может, слишком много элементов в списке или разрешение изображения слишком высокое, я не разбирался.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208187

Старое сообщение 08-04-2022 16:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Это не техническая проблема мода. Это техническая проблема ксаша

Особенно после того как на ксаше было протестировано более 4000 игр

Добавлено 08-04-2022 в 22:25:

Цитата:
FreeSlave писал:
Может, слишком много элементов в списке или разрешение изображения слишком высокое, я не разбирался.

C++ Source Code:
#define MAX_BACKGROUNDS	48

если кусочков больше 48, будет вылет. Там нет проверки на переполнение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208193

Старое сообщение 08-04-2022 19:25
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Особенно после того как на ксаше было протестировано более 4000 игр

Цитата:
Дядя Миша писал:
если кусочков больше 48, будет вылет


Вот, а тестирование 4001-ого мода вскрыло баг.
Я вообще всецело за сотрудничество, но, насколько я понимаю, поддержка оригинального Ксаша прекращена. Поэтому я сам запускал только на Xash3D-FWGS как более актуальном в моём понимании, и обнаруженные баги зарепортил разработчикам форка. Заинтересованного в поддержке оригинального Ксаша человека у нас в команде не оказалось, поэтому там баг вскрылся уже на релизе. Ну, я в комментах на моддб и в README следующих версий расписал, как этот баг обойти. И я совсем не против, если кто-то патч выложит.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208206

Старое сообщение 08-04-2022 22:58
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Начал проходить на свежем фугсе, пока полёт нормальный.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208207

Старое сообщение 08-04-2022 23:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Вот, а тестирование 4001-ого мода вскрыло баг.

Ну вообще-то Ксаш был создан раньше твоего мода. И уж если твой мод вылетает под Ксашем, следовательно это тебе надо разобраться, почему так происходит. Ведь если бы он вылетал под Халфой, ты бы не оставил это без внимания? Почему же под Ксашем решил забить?

А что, бэкграунд и правда порезан более чем на 48 кусков?

Добавлено 09-04-2022 в 08:46:

И вообще, товарищи, я вам так скажу. Когда Ксаш только создавался и я делал его совместимым с разными модами, которые:

1. вылетали
2. портили память
3. работали с API довольно странным образом

Я конечно ругался, но понимал - это всё сделано с оглядкой на халфу. И если там не вылетает, никто не примет мои объяснения, что это кодеры криворукие. Поэтому я старался всегда сделать не только совместимость, но и увеличить стабильность, учитывая баги этих модов. Т.е. сделать так, чтобы эти моды под Ксашем еще и стабильнее работали, нежели под халфой.
Например - тот же Cry Of Fear. Да и в HLFX 0.5 я убрал вылет при выходе, а в HLFX 0.6 исправил работу демок. Это из того, что навскидку удалось вспомнить. Но теперь, если ваш мод вышел после релиза Ксаша, не надо отговариваться, мол - это проблемы движка. Это ваши проблемы, потому что у вас была возможность всё протестировать. Тем более если вы активно исправляете ошибки и релизите обновлённые версии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208210

Старое сообщение 09-04-2022 05:46
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
И уж если твой мод вылетает под Ксашем, следовательно это тебе надо разобраться, почему так происходит.

Я это вижу иначе: новый мод позволяет лучше оттестировать движок. И, повторюсь, репорты разработчикам FWGS я отправил ещё до первого релиза, заметку про оригинальный Ксаш оставил.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ведь если бы он вылетал под Халфой, ты бы не оставил это без внимания? Почему же под Ксашем решил забить?

Мод на HL, а не на Ксаш. Но и на Ксаш я не забил, я же тестил на Xash3D-FWGS. Мы на релизе не рассматривали оригинальный Ксаш как поддерживаемую платформу, ибо, повторюсь, у нас в комнаде не оказалось заинтересованных в этом (зато, оказался, например, заинтересованный в поддержке последней версии WON). Перед релизом следующего проекта пригласим Кувертуса или ещё кого ответственного на тесты.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А что, бэкграунд и правда порезан более чем на 48 кусков?

Там 60. Разрешение общей картинки 2560x1440. Учитывая, что максимальный размер куска 256x256 - так и выходит.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это ваши проблемы, потому что у вас была возможность всё протестировать. Тем более если вы активно исправляете ошибки и релизите обновлённые версии.

Могу в твоём же стиле ответить - засылайте донаты и будет вам патч.
А по-своему я уже ответил - пусть заинтерсованные сами его пилят.

У коммьюнити вообще много хотелок. Кто-то хочет разделения на LD и HD паки. Кто-то хочет полноценной поддержки альтернативных движков. Кто-то хочет русскую озвучку. Кто-то хочет версию на Android. Мы во всем готовы сотрудничать, но это не значит, что мы сами хотим всё это делать. Ну или, по крайней мере, не сразу, человекоресурс не безграничный.

LD пак кстати, насколько мне известно, делается каким-то умельцем. Так может и поддержкой оригинального Ксаша кто-то должен заняться?

Я ещё в будущем хотел добавить карты-бэкграунды в меню, как раз для Ксаша. Но всему своё время.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208213

Старое сообщение 09-04-2022 08:12
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:02. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life: Field Intensity
Долгострой завершен
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024