Дядя Миша
Изменение пропущено по причине "а вот это надо будет проверить" и забыванию про него (настророжило изменение формата дельты).
А что, windiff не умеет игнорировать непечатные изменения?
Я его в жизни не видел, но обычный консольный diff вполне умеет с опцией -w (я обычно использую набор -prudw).
Если не умеет - можно привести код к единому формату перед сравнением (Мне ~ X ~ говорил, что windiff удобнее обычного diff).
mittorn писал: А что, windiff не умеет игнорировать непечатные изменения?
в смысле матёрные выражения?
Не умеет. Старый он. От шестой студии. Нового я никогда не видел, подозреваю, что другого вообще нет.
Между прочим нашёл таки время смержить ваш форк с основной веткой. Сижу сравниваю. В основном конечно же исправления ошибок локальных оружий и DSP. Так что возможно скоро выйдет обновление движка.
Дядя Миша
Whitespace.
Я тут загуглил, там галка в меню должна быть.
Если она не поможет - то придётся всё в crlf перегнать.
У меня есть unix2dos на телефоне, но она криво работает, так что сегодня уже не выйдет наверно.
mittorn Ignore Blanks давно включён. Но не помогает. PLut уже добавлен.
Вообще мне немного обидно. За годы существования форка в нём так и не появилось своего оригинального контента или функционала. Максимум - диканпил из голдсорса. Ну и портбельные мероприятия.
Дядя Миша
Вот, получилось: http://mittorn.the-swank.pp.ua/xash3d-u2d.7z
В досовском формате. Это ветка по 3224 билду, которая считается стабильной.
3366 ждёт доведения до более-менее работоспособного, изменения в основном там. Надо подлатать интерполяцию, сделать что-то с протоколом, отправляющим большие пакеты, исправить отправление мультикаста не совсем подключенным игрокам (если на сервере больше 6 человек шансы подключиться резко падают)
Ну так как раз год ушёл на понимание механизмов работы движка, оно просто так за неделю не даётся.
У нас пока не было цели делать серьёзные изменения. Даже структуру пока стараемся не менять.
Дядя Миша
Да, подчистили.
Вот вторая ветка: http://mittorn.the-swank.pp.ua/xash3d-3366_u2d.7z
Тут есть интерполяция,она немного кривая: при появлении модели интерполирует из нуля, а при смерти игроки плавно едут к респавну. Пока она не подправлена - в стабильную не попадёт. То же касается и регрессии анимации при виде от 3 лица (в баги уже отписывал, причина пока не найдена).
Реализован blood stream, добавлена хэш-таблица для кваров и комманд.
Тут новая структура: https://github.com/FWGS/xash3d/tree/backends
Файлы платформ перемещены на свои места, ввод и консоль отправлены к клиенту
Добавлено 13-08-2016 в 00:58:
Дядя Миша
DrawBeamFollow был подогнан под opengl es.
Там нет GL_QUADS и используется враппер, который его реализует через треугольники, но только для случая с одним квадратом. Как временное решение переписали на треугольники. (В остальных случаях враппер справляется).
В будущем скорее всего будет рендер как в quake-форках - вместо gl вызовов строить один большой массив для вертексов и возможно ещё один для индексов для каждого типа объектов. Правда, это может поломать рендер модов вроде первой параной, там ещё придётся голову поломать.
Ага, заработало. Благодарю.
Вообще я так понимаю, надо доделать предиктинг локальных оружий, починить runfuncs и интерполяцию. Больше меня ничего не интерисует.
mittorn
Всё таки есть баг с лайтмэпами при компиляции в bsp31: гляньте карту пример http://rgho.st/7dxq4jhf4 -- сравните на оригинальном ксаше и на форке.
//Мигающая карта метро -- и там и там, но это, вроде, vhlt косячит.
Дядя Миша писал: сменили тип LineFeed, так теперь WinDiff с ума сходит
Обмазываешься CR+LF?
Просто переведи все проекты в \n - и виндифф будет работать.
dos2unix в помощь.
Кстати, виндифф и поновее есть, чем в 6ой студии. Новый больше умеет.