HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Я уже джва года жду такой игровой движок...
Кросс-пост темы с КСМ
Страницы (9): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Хитрота Я уже джва года жду такой игровой движок...

Эта тема в том или ином виде уже не раз поднималась. Но хочется еще раз обсудить. Ведь обсуждение зачастую помогает четко сформулировать обтекаемые мысли.
Итак, что вы ждёте от игрового движка? В чем вы видите плюсы и минусы современных игровых движков? Что для вас - "современность" движка?
Вот конкретно вам - какой движок нужен, и почему?

Чтобы заранее договориться о терминах, напомню, что движок - это не только графика, и приведу примерный список его компонентов:
1 ) графическая подсистема (рендерер)
2 ) звуковая подсистема
3 ) сетевая подсистема
4 ) подсистема скриптов и логики
5 ) обработка столкновений (collision)
6 ) физическая симуляция
7 ) набор утилит для работы с движком
8 ) взаимодействие с интернетом (обновления, достижения и т.п.)

Еще несколько вещей, которые, вероятно, важны:
9 ) стабильность (отсутствие багов и вылетов)
10 ) кроссплатформенность (возможность запуска на разных ОС и девайсах)
11 ) масштабируемость (возможность запуска на разных аппаратных конфигурациях)
12 ) цена (тут без комментариев)

Если вас устраивает какой-то из имеющихся движков - расскажите, почему.
Если вы уже джва года ждете какой-то особенный движок - расскажите, какой.

Огромная просьба - писать только про себя. То есть вот если лично вам пофигу на DX11-фичи и поддержку рвущихся тряпок - то и незачем говорить, что они нужны. Если вам нравится делать карты в хаммере и достаточно такого уровня левел-дизайна - опять же, так и пишите. Забудем ненадолго про то, что "модно" и "коммерчески перспективно" и применим непосредственно к себе.

UPD: неконструктивные посты, размахивание половыми органами и тому подобное будет удаляться, да.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67467

Старое сообщение 16-11-2010 04:18
-
DIMaN[BBc]
Штурмовик

Дата регистрации: Oct 2006
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 99
Возраст: 37

Рейтинг



Добрый день. Все началось с идеи создать коммерческий проект, примерно формата mmorpg. И так понятно, что дальше идеи дело не зашло. Подобный проект очень трудо и время затратен и требует и команды разработчиков.

Но все же ничто не мешало мне провести анализ и поиск недорогого, хорошего движка для этого. Много прочитал на данную тему, посмотрел описание различных двигов. На фоне остальных сразу выделился недорогой и вполне функциональный движок - TGEA (Torque Game Engine Advanced).

Какие плюсы я выделил для себя:
-движок поддерживается разработчиками
-наличие обучающего материала + комьюнити
-наличие инструментария
-исходный код на C++
-наличие встроенного скриптового языка
-стоимость для инди разработчика от ~100$ - очень приемлемо
Плюс такие мелочи, как: поддержка больших пространств, физика Ньютона, система частиц, поддержка различных 3д форматов, DX9 и OpenGL.

Если смотреть с точки зрения коммерческой разработки, TGEA вполне приличный движок, способный потянуть даже mmorpg.

Минусы: после установки я понял, что он сильно отличается от привычных мне goldsource и source. Но все же это не помешало мне немного поработать в нем))

XaeroX, в общем всем критериям перечисленным тобой - удовлетворяет. Если когда-то захочу сделать коммерческий проект выберу этот не совсем простой движок. Мне кажется я вполне ответил на вопрос. Не так ли?))

PS Как-то помню, еще кто-то советовал Panda 3D, но мне он не понравился тем, что для разработки он использует скриптовый язык. Может я такой олдскульный, но всеже))

__________________
Сайт русского мода Half-Life: Confession

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67468

Старое сообщение 16-11-2010 05:37
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


DIMaN[BBc]
Как ты оцениваешь шансы сделать что-то законченное на этом движке? И почему? Что нужно, чтобы эти шансы повысились?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67469

Старое сообщение 16-11-2010 05:46
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Есть некоторые вещи, из которых я исхожу, когда оцениваю тот или иной движок. Во-первых, есть игры, в которые я играю, но модифицировать не собираюсь - это казуалки. И тут мне сугубо пофиг на дивжки, поскольку за те 15 минут, что я в них играю, мне важна только игровая механика и "мимими"-картинка. Т.е. aixonix и zuma катят вполне.

Модифицировать я люблю FPS, в первую очередь аркадный и сетевой. Поскольку, денег за это мне не платят, а сам я не очень-то стремлюсь, то мне очень важно получить удовольствие от процесса, не зарыться на годы в одну карту, а получить рабочий результат в сравнительно короткое время. Например, я очень люблю Quake - на стандартных ресурсах игровую карту можно собрать за вечер просто потому, что мало где нужно подбирать параметры, сущностей мало и работают они как часы. Игровая карта под HL потребует от двух недель до месяца в режиме хобби по вечерам, ибо и текстурок там поболе, и сущностей, и фиг чо сложнее двери заработает с первого раза. Т.е. время разработки очень сильно зависит от базового набора возможностей, в то время как интерес к игре зависит только от мастерства дизайнера (просто посмотрите The Plague - хардкорный квейкерский геймплей, но его реализация стоила огромного количества сущностей хл, которых в ку даже нет).

Теперь о ресурсах. Ресурсы можно взять стандартные, если они есть. Хорошо, когда основная игра разнообразна и качественно сделана, как UT2004 - текстуры и модели на все случаи жизни. Плохо, когда мы хотим из Quake или HL сделать что-то космическое а ля SW или Aliens - база просто не подходит, все равно, что ее нет. Выходит, надо либо украсть, либо сделать самому. И тут вступает в бой такой фактор, как сложность ресурса. Да, мы можем украсть ресурс из технологически равной или несколько превосходящей игры - например, из UT в HL можно легко тырить текстуры, поскольку и там и там это просто текстуры. А вот из технически отличной игры - уже сложнее. Текстуры Doom 3 хороши, когда есть и спекуляр, и нормалка, а одна только диффузка будет выглядеть фигово, поэтому как донор Doom 3 хорош только для игр с бампом. И это при изначальной простоте НАШЕГО движка. Что, если движок технически наворочен? С теми же текстурами в Doom 3 кроме самой картинки придется достать еще нормалку и спекулярку, а саму картинку обработать в диффузку, чтоб глаза не ела, а потом еще и материал написать. А если это все надо нарисовать? Это ведь не просто нарисовать одну текстуру, как в Quake, в котором, кстати, и качество менее значимо из-за масштаба. А еще есть модели и самое сложное - звуки. Звуки вообще мало кто умеет делать, воруют все или получают нечто палстиково-уродское.

Ну, и теперь все это в требованиях к движку:
1) Рендер должен обеспечивать отрисовку текстур качества q3 и ut2k4 с макро- и микро- детейлтекстурами, бамп, спекуляр и все прочее мне не нужно, так как делать сложно, а в игре лично мне кайфа не приносит. Освещение пофиг - дело движка и компиляторов, но лично мне качественные лайтмапы как в q3 + обработка достаточно большого количества моргающих источников (16 за глаза, если что). В разбиваемые лампы я уже наигрался - не интересно. Правильность теней тоже пофиг, особенно для аркадного мультиплеера, где блобов за глаза. Вот совсем без теней - не очень, да. Короче, Quake 3 катит.

2) Стерео, с нормальной моделью угасания на расстоянии и без глюков с POV. Хотелось бы глушение препятствиями, но это уже фенечки, без которых тоже хорошо.

3) Чтоб с пингом до 100 имело смысл цепляться, а до 50 - стрелять из рейлганоподобных штук. Это я как геймер говорю. Хотя, смысл делать карты под сетевой шутер, если он нормально работает только на лане?

4) Вот тут нужен спирит или ксаш по мощности, пожалуй. Возможно, было бы неплохо подключать собственные ентити в виде dll или там qc какого, чтоб ради пары шестеренок не городить свой мод, особенно это важно для мультиплеера.

5) и 6) - уровень UE2.5 или idTech4 очень хочется иметь. Как игроку.

7) Либо нечто достаточно удобное как NetRadiant и Hammer и безглючное, либо поддержка формата карт q3map. К другим ресурсам то же требование - либо стандартный и распространенный формат, под который есть куча редакторов, либо безглючный и удобный редактор.

8) Что-то вроде rss в игре, скачать можно и через браузер. Про социальную сеть я как-то уже писал, вроде, пришли к выводу, что не особо нужно.

9) Важно понимать на бета-версиях, что вызывает падение - кривой самодельный ресурс или ошибка в коде движка, само наличие ошибок до релиза можно терпеть, после релиза - нет.

10) Лично мне пофиг.

11) С моими требованиями по первым пунктам у меня и так пойдет, сотальное не важно. У меня и так слишком старый комп, чтоб на него равнятся.

12) Я готов купить игру (сосбственно, покупаю), но купить голый движок ради создания игры под него - нет. Создание карт под готовые игры меня устраивает.

Из всего этого следует, что я бы удовлетворился idTech4 и UE2.5, но сингл делать под первый сложновато, а в мультиплеер не играю даже я сам, под второй просто сложно все делать. Таким образом idTech3 с работающим на нем CPMA мне вполне нравится, хотя по пунктам 4, 5 и 6 он явно слабоват. Более современные движки мне сложно рассматривать из-за слабого компа - запуск UnrelEd для UE3 есть сплошное мучение.

Добавлено 16-11-2010 в 12:05:

По поводу TGEA
1. Сделайте закрытую или полузакрытую карту для DM, на которой реализуйте нормальную детализацию и что-нибудь полупрозрачное (стекла).
2. Зацените трудоемкость разработки.
3. Зацените производительность движка.
4. Выкиньте TGEA.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Отредактировано Scrama 16-11-2010 в 06:21

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67470

Старое сообщение 16-11-2010 06:05
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Из всех жанров игр я признаю только FPS, терпеть не могу стратегии и квесты.
Больше всего времени я провел за Counter-Strike. Если бы и делал игру, то определенно его клона . Для чего собственно подойдет Xash, но если размахнуться на полную, то хотелось бы видеть что-нибудь на уровне Call of Duty 2.

Графика:
Как в Call of Duty 2, можно хуже.

Звук:
Лучше по качеству, чем в Half-life и с эффектами, типа приглушения под водой и прочим.

Сеть:
Обязательно адекватное потребление трафика и интерполяция.

Скрипты/Логика:
Признаю только Мультиплеер (хотя боты тоже важны).

Интернет/Сервисы:
Против всевозможных закрытых Интернет сервисов для игр. Есть система наград/достижений — включайте ее в выделенный сервер, доступный для всех.

Физика:
По идеи хватило бы уровня Half-life.

Утилиты:
Дружественно сделанный клон VHE (без дебильного управления как в Blender).

Безопасность:
Какая-нибудь защищенность от читов, помнится ДМ писал, что сделает для Xash'а возможность снятия скриншотов с любого игрока прямо в игре — за это ему отдельный плюс.

Кроссплатформенность:
Это большой плюс, если поставить себя на место пользователей "альтернативных" ОС, но я еще ни разу не играл с игроком из такой ОС.

Масштабируемость:
Это важно, как и низкие системные требования. Я на себе долго ощущал "слайд-шоу" чуть ли не в каждой игре.

Цена:
Судить не могу, т.к. не являюсь разработчиком.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67471

Старое сообщение 16-11-2010 06:59
- За что?
sania_3
Местный криворукий гитарист.

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Ростов-на-Дону.
Сообщений: 413
Возраст: 34

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


создание чего-нибудь на игровом движке- для меня только хобби, поэтому лёгкость редактирования для меня на первом месте, а так как стандартные ресурсы я не использую,
1) рендер- палка о двух концах. если он имеет в себе такие плюшки, как бамп и спекулар, то сразу возникает вопрос о том, что надо сгенерить нормалмапу и спекулармапу, а это уже дополнительные телодвижения руками и мышкой. делать из десяти текстур одну, но с бампом- глупо, так как она будет немного по-клоунски смотреться.
2)звук. глушение пипятствиями хорошая фишка, но не обязательная.
3)ничего сказать не могу, так как сеть для меня только чтобы файлы перекинуть и часок в хлдм побегать.
4)от поддержки луа не отказался бы.
5)см хл2
6)см п.5, справедливо только для фпс. часто встречается, когда физику временами суют куда угодно, от старого блад рейна (тряпки с выбивающимися полигонами) до хитмана (в контрактс хорошо видно по полиэтиленовым шторкам). а недавно девушка играла в sacred2- в этой рпг стрелы в трупах оч красиво втыкаются и имхо регдоллами трупы падают. красиво, но не нужно. так же, как и в симбионте- а тут просто падать и летать нечему, а гранаты можно и с физикой сферы сделать.
7) утилиты по работе с движком. а вот главное. утилит желательно полный набор и чтобы были просты в использовании. именно поэтому меня и привлекает ксаш- утилиты просты в использовании и не критичны к прямоте рук разработчика.
8) см п.3

9) имхо, двиг если и должен вылетать, то только в специально сгенерированных условиях и то, если разработчик разрешит.
10) на винде. у линуксов эмулятор есть.
11) до сих пор не могу погамать в эти ваши кризисы, да и хлфх немного не тянет (непрозрачные стёкла с преломление и чёрные плоскости эффектов горячего воздуха), поэтому мой выбор очевиден.
12) тут тоже без комментариев. посмотрим, какие будут предложения.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67473

Старое сообщение 16-11-2010 07:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
помнится ДМ писал, что сделает для Xash'а возможность снятия скриншотов с любого игрока прямо в игре

Это фича берет свое начало еще из куворлда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67474

Старое сообщение 16-11-2010 07:46
-
sania_3
Местный криворукий гитарист.

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Ростов-на-Дону.
Сообщений: 413
Возраст: 34

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


личный рейтинг
Xash -лично для меня двиг-мечта
Голдсорц -лимиты
Соурс -сложный код/модели/материалы, правда хаммер на уровне.
ку3 -всё бы ничего, но вертексная анимация. короч, только маппинг.
Анрил инж3 - красиво, но не настолько, чтобы так мучать браши в редакторе.
ид4 - тож не удобно- я пытался маппить под ку4.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67475

Старое сообщение 16-11-2010 08:01
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
sania_3 писал:
на винде. у линуксов эмулятор есть.


Цитата:
sania_3 писал:
ку3 -всё бы ничего, но вертексная анимация


Цитата:
sania_3 писал:
Анрил инж3 - красиво, но не настолько, чтобы так мучать браши в редакторе.



Так всё-таки интересно, почему народ активно говорит о том, что графика не так уж важна, а на деле - современная графика считается стандартом де-факто для любого движка. У нас не репрезентативная выборка тут?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67477

Старое сообщение 16-11-2010 08:28
-
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1683
Возраст: 33

Рейтинг



Вообще мне нравится мапить и работать под GoldSource, привык видимо, но есть много минусов.
1)Лимиты на размеры, колличество брашей и ентитей. Иногда забабахаеш такую , карту, и детализация и геймлей все вообще радует, но вот она некомплица тк привышены лимиты практически всего. (я не говорю про свои кривые руки, кое как но я стараюсь оптимизировать, браши делать сначала null, а только потом на нужный фейс лепить текстуру) ну вобще вы наверно меня поняли
2)Графика, те рендер. Всетаки тут я вообще молчу. Ибо он слабый. Detail тоже мало спасает, он как бы сказать, приятная мелоч, но всеравно нехватает. Мой самый любимый рендер это DooM3, меня там устраивает все, и текстуры которые намазаны салом, и этот темный свет и вообще все там хорошо. Но опять же если мапить под DooM3 то и получится DooM3, те если мы на Goldsource делаем и про салдат (Paranoia) и про психбольных (Mistake) и про наркоманов (Afraid of monsters) то движек миняет свое лицо, и Half-life мы там уже не увидим. Ну покрайней мерее отвлечемся от него. А взять Q4. Делался на вдижке дума3, и вот хоть ты тресни но мне иногда казалось, что я играю в D3 а не в Q4. Ну может это личные какие то мои особенности. Подниму разговор о хл2. Всетаки он больше для открытых пространств и неба, чем для мрачных корридоров и пещер. Так, что увы мне он в плане маппинга не нравится, хоть редактор и похож на голдсорсовский.
3)Звук. Ну на счет звука тут я неразбираюсь, я и под goldsource слышал, и делал неплохие амбиенты и actionзвуки. (На мой взгляд)

Ну в принцыпе мне сказать нечего больше, чего бы я хотел на данный момент. Это движек на подобии DooM3 но более гибкий в настройках и адаптациях модов к нему. Ну и естественно редактор а-ля VHE. Я как то к нему за 4 года привык.
Из SDK для движка я бы хотел еще приложение для работы с текстурами,
Которое бы для текстуры сразу бы делала NormalMap и Glossmap. Ну или что то в этом роде.
Так же редактор моделей и спрайтов-партиклей, чтоб можно было наваять свой дымок или еще, чтонибудь.
На счет лицывой анимации и поведения npc, ну тут я молчу, тк не кодер. Единственное была бы такая прога, которая настраивала бы npc. Ну например npc_imp можно бы было сменит скорость фаербола, или вообще сделать стрельбу молниями, так же бы там сразу и настраивался Skill...

Ну в принцыпе это все, чего бы я хотел от такого движка... ИМХО

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67478

Старое сообщение 16-11-2010 08:34
- За что?
DIMaN[BBc]
Штурмовик

Дата регистрации: Oct 2006
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 99
Возраст: 37

Рейтинг



Подход ко всему разный. Смотря что ставится конечной целью. Ведь игры тоже разные, и как правильно заметил Scrama для кажуал это одно, для фпс другое, для аркад третье и тд.

Цитата:
Scrama писал:
По поводу TGEA
................
4. Выкиньте TGEA.


От чего так?! Как ни крути хороший движок. Я могу тоже рассуждать по разному, например:
1. Для себя. Для того, чтобы само реализовать игровые идеи мне достаточно старого доброго goldsource.
2. Маленький-средний коммерческий проект. TGEA как один из многих хороших и недорогих движков вполне подойдет. Мне понравился он, кому-то panda, кому-то ogre, кому-то вообще кривая 3DGame Studio. XaeroX вообще свой двиг написал для этих целей))
3. Крупный проект. А вот теперь представлю если бы я был руководителем студии, спонсируемой EA. Конечно ни о каких бы goldsource, TGEA и даже о source речи быть не может. Это наверняка Cry Engine или Unreal Engine с последней передовой графикой.

Поэтому, это как посмотреть.

Цитата:
XaeroX писал:
Как ты оцениваешь шансы сделать что-то законченное на этом движке? И почему? Что нужно, чтобы эти шансы повысились?

Пока шансы очень маленькие. Как я написал выше, делать что-то для себя мне комфортно с продукцией valve. Коммерческий проект, с целью получения прибыли возможен, но я не рискну его начинать в одиночку. А значит что бы сделать что-то стоящее нужна команда. Но это еще при том, что затраты на разработку вряд ли покроются прибылью от нее. Ну и так случилось, что в нашей стране разработка игр (я не говорю про отечественный треш) дело не благодарное. Если смотреть не с точки зрения геймдева в частности, а с точки зрения разработки программной продукции в целом, то более перспективней создавать например те же crm-системы на прикладных языках ну или хотя бы с помощью конфигурирования 1С Предприятия. При создании системы ты знаешь точно конечный результат, все функции давно известны, плюс никто не будет тебя ругать за отсутствие шейдеров последней версии)). В общем как бы сильно мне не хотелось создать mmorpg, приходится спускаться на землю и приходя домой работать над хл модом, который уже пять лет в разработке)) Такие реалии))

__________________
Сайт русского мода Half-Life: Confession

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67479

Старое сообщение 16-11-2010 08:48
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



1 ) Выжать максимум эффетов, при сохранении fps ~60 Volatile 3DII с отключенными тенями и постпроцессами выдаёт у меня такой результат. Старый сорс (ещё до выхода еп1) вообще на максималке робит. Блум, размытие движения - лишнее. Тепловые искажения, размытие как в ксс при ослеплении - этого достаточно.
2 ) Приглушение препятствиями, DSP(собственно за него люблю хл)
3 ) Чтобы пинг пониже
4 ) Не важно как выглядит код скриптов, главное, чтобы был удобный редактор этих самых скриптов, открывающийся в редакторе уровней.
5 ) Чтоб предметы нигде не застревали и никуда не проваливались.
6 ) На уровне хл2.
7 ) Прежде всего - редактор уровней и редактор скриптов. Затем утилитки для генерации текстур и шойдеров. Потом распаковщики/запаковщики и всякие конверторы, компиляторы/декомпиляторы.
8 ) Никаких достижений и прочей онлайн фигни. Движок должен быть интернет-независим, без всяких сервисов типа стима. Обновления качать кнопочкой "обновить" в меню или вручную с офсайта.
9 ) стабильность - прежде всего!
10 ) кроссплатформенность по возможности разработчика, но желательно, чтобы имелась.
11 ) не подгонять двиг под древнее железо, которое юзают единицы (всякие там RivaTNT и проч.) Сис. требования: 256 мб оперативы, 128 мб видео, 1.8 - 2.4 кГц проц. Хотя планку видео следует ставить не по объёму памяти, а по модели шейдеров. Так что у кого нету PS 2.0 отсекаются.
12 ) Если будет нужен, можно будет и купить. А демки и так бесплатные.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67480

Старое сообщение 16-11-2010 09:09
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DIMaN[BBc] писал:
А вот теперь представлю если бы я был руководителем студии, спонсируемой EA. Конечно ни о каких бы goldsource, TGEA и даже о source речи быть не может. Это наверняка Cry Engine или Unreal Engine с последней передовой графикой.

Если бы гугл так рассуждал - у него не было бы ни малейших шансов захватить мир. А так - есть немаленькие. Своё надо писать, причем оригинальное. Иначе получается очередной никому не нужный красивый крайзис. Если вообще получается, а не закрывается на полпути.
Цитата:
DIMaN[BBc] писал:
более перспективней создавать например те же crm-системы на прикладных языках ну или хотя бы с помощью конфигурирования 1С Предприятия.

Ну мы сейчас говорим не о том, что перспективно. Так можно сказать, что игры и движки в принципе бесперспективны. Кому они будут нужны через 5-10 лет (кроме кучки фанатов), когда сменится поколение железа?
Цитата:
DIMaN[BBc] писал:
В общем как бы сильно мне не хотелось создать mmorpg

Кстати, всегда было любопытно, почему каждый второй хочет создать эмэмоэрпиджи. Вот мне никогда не хотелось, честно-честно

Добавлено 16-11-2010 в 15:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Volatile 3DII с отключенными тенями и постпроцессами выдаёт у меня такой результат.

Если верить конфигу компа, описанному у тебя в профиле, то при таких условиях он должен выдавать не менее сотни. Впрочем, чего ожидать от OpenGL нынче.


Добавлено 16-11-2010 в 15:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Сис. требования: 256 мб оперативы, 128 мб видео, 1.8 - 2.4 кГц проц.

Тут надо еще указать, какую графику ты ждешь. Понятно же, что когда заявляется, что какая-нибудь там вторая волатила поддерживает ривуТНТ, то это означает, что мы снизим все эффекты до минимума, запасемся поп-корном и пойдем смотреть слайд-шоу Но вылетов не будет, да.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67481

Старое сообщение 16-11-2010 09:15
-
SluX
Блендераст и линуксоид

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Оренбург
Сообщений: 353
Возраст: 37

Рейтинг



XaeroX, это ты случайно не моей писаниной об идеальном игровом движке вдохновился?

Честно, уже не знаю чего я жду от игрового движка. Просто уже столько их перепробовал и столько раз метался туда-сюда, что выбрать невозможно, просто глаза разбегаются. Некоторые движки чем-то понравились, но всегда чего-то не хватает и приходится искать дальше, чтоб найти движок, где будет всё нужное. потому что я не кодер и не могу дописать любую нужную мне фичу. За последний год для меня стала максимально критичной поддержка движком больших пространств. Выбранный для мода сорс эту проблему ни капельки не решает, там поле не такое уж и большое, а мне нужен большой город. Приходится как-то выкручиваться. В этом плане мне понравился движок Cube2, поддерживающий большие пространства, но имеющий свои фатальные минусы вроде отсутствия по умолчанию вменяемого ИИ для одиночной игры. А я, как уже говорил, не кодер...

Плюсы и минусы современных движков так сразу назвать не могу, это надо хорошенько подумать. В каждом своё. Понятие "современный" у меня вообще не получается привязать к понятию "игровой движок". Есть актуальные движки, востребованные сообществами и отдельными людьми, а есть неактуальные. Вот и вся философия.

В данный момент для меня как левел-дизайнера идеал игрового движка, наверное, первый CryEngine. В меру отточенная, красивая и без излишеств, графика, непримитивная физика, динамическое освещение, всякие погодные эффекты типа ветра, нетупой ИИ в наличии, огромные пространства с ландшафтами, которые рисуются тупо кисточкой за каких-то 10 минут. Да, пожалуй, это именно тот движок. И Cube2 на него многим похож.

1) Даже не знаю что тут сказать. Красивости графики? Ну конечно, куда ж без них. Люблю когда красиво, но в меру. Реалистичность? Очень размытое понятие. Видел не один десяток игр, где было крайне мультяшно, но в то же время реалистичнее некуда.

2) Играю обычно в наушниках, следовательно стерео хватает с головой. Ну из эффектов хотелось бы разграничение аккустических зон. Если не по визуальным границам препятствий, то хотя бы как в том же фаркрае - анальное огораживание зоны спецбрашем. Например, чтобы не было такого тупизма, как в СS, где через полметровую каменную стену отчётливо слышны крадущиеся шаги противника. Чтобы у движущися объектов с изменением скорости изменялась высота звука, чтоб звуки при отдалении затихали постепенно, а не резко обрывались при выходе из радиуса звучания, как это сделано в голдсорсе... Можно перечислять до морковкиного заговенья.

3) Совершенно наплевать на сетевую подсистему, главное чтоб работала. Да и вообще я мало во что играю под сети, всего две-три таких игры и пару раз в год.

4) Скрипты подразумеваются текстовые или как в хаммере энтити с галочками? Хотя не так уж и важно. Хотелось бы модульные штуковины, чтоб были чистые игровые объекты без свойств и чтоб была некая центральная библиотека свойств, которые можно было бы подключать любому из этих объектов.

5) А что со столкновениями? Даже не представляю что тут можно придумать. Ну летит камень сверху, столкнулся с землёй, подпрыгнул пару раз да так и остался лежать. Или я не понял вопроса?

6) Хотелось бы физику тряпок и физику воды. Не простая вода, в которой можно плавать, а чтобы она могла вытекать струйкой через дыру или с высоты без извращения с партиклями или спрайтами и чтобы она при этом уносила потоком предметы, персонажей... Ну и прочие "радости" реальных разрушительных наводнений. Есть ещё одна мыслЯ, но я не знаю к этому пункту или к предыдущему её отнести. Чтоб игрок при падении с высоты летел не вертикально, как всегда, а рандомно вертелся и барахтался в воздухе, чтобы при сильном ударе по нему летящим топором он падал по траектории соответствующей удару. Но это уже мечты, подозреваю, что такое впринципе невозможно реализовать без мухлежа.

7) Само собой нужен редактор уровней, но ещё лучше, если есть возможность заюзать тот же Blender в таком качестве. То есть чтобы можно было поставить меш, назвать его нужным именем, вписать ему некоторые параметры, закрасить нужной текстурой и вот уже готов какой-нибудь триггер типа брашевых энтить в халфе. Вобщем-то, в блендере есть свой игровой движок, где примерно такая система и имеет место быть, но это тут ни причём, потому что я рассматриваю совместимость отдельно взятого движка с отдельно взятым 3D-редактором.

8) См. п.3. Хотя достижения - всё-таки штука прикольная. Автообновления тоже нелишние, но если не такие дибильные, как в стиме.

9) Странный вопрос. По-моему, никто не хочет видеть баги/вылеты.

10) Конечно нужно! Чем больше платформ поддерживается движком, тем больше потенциальная целевая публика. А товарищам, заявляющим, что в линуксе итак "линуксов эмулятор есть", надо голову отрезать по пояс. Эмуляция не является решением, она - всего лишь временное частичное решение, костыль.

11) Подразумевается разные комплектации архитектуры PC или вообще железо разных архитектур типа спарков, консолей и прочих? Ну консоли, наверное, будет правильнее отнести в пункт о кроссплатформенности, а на микроволновке я не собираюсь играть в сетевые шутеры. Там экран маленький и манипуляторы неудобные.

12) Ну без комментариев, так без комментариев. Для коммерческого проекта я бы выбрал платный движок (хотя я и ради мода купил недешёвый оранжбокс), а вот для небольшого проекта for fun выберу что-то бесплатное, открытое и свободное, если подойдёт. Но пока приходится подворовывать платное по некоторым вышеописанным причинам.

Какой движок меня устраивает и какой джва года жду, я рассказал выше.

Цитата:
Дружественно сделанный клон VHE (без дебильного управления как в Blender).

Если ты не осилил переползти с хаммера на блендер, это твои проблемы, а не проблемы блендера. Там точно такое же вращение вокруг модели, как и во всех остальных максах. Там центром вселенной в отдельно взятый момент редактирования является модель, вокруг которой вполне логично вращаться до момента завершения работы, а не лихорадочно летать по всей сцене от одной недоделанной стенки к другой. Скажу по секрету: это вносит некую упорядоченность в работу, в отличие от хаммеров.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67484

Старое сообщение 16-11-2010 09:56
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
SluX писал:
А что со столкновениями? Даже не представляю что тут можно придумать. Ну летит камень сверху, столкнулся с землёй, подпрыгнул пару раз да так и остался лежать. Или я не понял вопроса?

Ну, во некоторых движках, если очень постараться, можно пройти сквозь стену
А в халфе, например, есть старая болезнь с застреванием на покатых плоскостях. Да и вообще застревание - беда многих движков.
Я об этом.
Цитата:
SluX писал:
Подразумевается разные комплектации архитектуры PC или вообще железо разных архитектур

Подразумевается, что тебе не понадобится бежать в магазин за новой видеокартой, когда выходит игра на движке. И худо-бедно, со скрипом, он пойдет на твоей, и дальше ты сам можешь решать - снижать графику или таки бежать в магазин.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 67488

Старое сообщение 16-11-2010 10:07
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:10. Новая тема    Ответить
Страницы (9): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Я уже джва года жду такой игровой движок...
Кросс-пост темы с КСМ
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024