HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Скелетная SMD анимация
Снова здорова
Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я так понимаю, хорошего редактора до сих пор нету или просто у ково-то руки кревые?


И то и то. Редакторы все хорошие, но имеют свою специфику и подводные камни. А когда тебе нужно заставить модель правильно работать ещё и в игровом движке, это вообще взрыв мозга. Самое хреновое что нет никаких стандартов.

Отредактировано FiEctro 02-07-2020 в 21:11

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195300

Старое сообщение 02-07-2020 21:04
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Самое хреновое что нет никаких стандартов.

Потому и надёжнее всего, когда система анимации в движке — простой проигрыватель печёных кадров. Наиболее предсказуемый результат. А остальное уже слишком зависит от конкретной реализации.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195305

Старое сообщение 02-07-2020 21:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Тут корочи неразрешимое противоречие. Общий редактор наверняка обладает мощными средствами редактирования, но не заточен ни под один из движков. Плагины позволяют экспортировать, а вот редактировать некоторые движко-зависимые вещи визуально - вряд ли.
И наоборот - редактор идущий в комплекте с движком может быть дико неудобен в плане обычных операций, т.к. у тех, кто его писал в любом случае опыта меньше чем у разрабов майи или автодеска.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195307

Старое сообщение 02-07-2020 21:33
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Тут корочи неразрешимое противоречие. Общий редактор наверняка обладает мощными средствами редактирования, но не заточен ни под один из движков. Плагины позволяют экспортировать, а вот редактировать некоторые движко-зависимые вещи визуально - вряд ли.
И наоборот - редактор идущий в комплекте с движком может быть дико неудобен в плане обычных операций, т.к. у тех, кто его писал в любом случае опыта меньше чем у разрабов майи или автодеска.


Движок заточен под оси Майя как тут сказали, почему именно в Майя такие оси, для меня загадка, в том же 3д максе от того же Автодеска, Z вертикальная. Движкозависимые вещи редактируются в собственной IDE, где ты можешь самостоятельно дописать констрейнты из 3д редактора (если тебе это надо), проблема именно в матане, как грачёво это всё обрабатывается и конвертируется из одной системы координат в другую.

Бесит больше всего физика, я так понимаю игровые движки экономят на тактах для просчёта физики, из-за чего сильно падает точность, отсюда различные поломки, особенно с углами. В 3д редакторах же я так понимаю точность просчёта трансформаций и физики в разы выше. В целом в юнити например можно эти вещи регулировать, но всеравно высокого качества не добиться.

Цитата:
nemyax писал:
Потому и надёжнее всего, когда система анимации в движке — простой проигрыватель печёных кадров. Наиболее предсказуемый результат. А остальное уже слишком зависит от конкретной реализации.


Это да, только выглядеть оно как говно будет, если объект интерактивный.

Отредактировано FiEctro 02-07-2020 в 23:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195311

Старое сообщение 02-07-2020 22:59
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



В майе к слову уже лет 10 как есть возможность переключить up axis на Z.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195312

Старое сообщение 02-07-2020 23:11
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



nemyax
Я почти уверен что им Автодеск откаты давал, у них стиль работы такой
Щас они Майю ещё активнее продвигают и зачем то питон в придачу.

Отредактировано FiEctro 02-07-2020 в 23:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195313

Старое сообщение 02-07-2020 23:14
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
почему именно в Майя такие оси, для меня загадка, в том же 3д максе от того же Автодеска, Z вертикальная

Они в автодеск пришли умирать. А так-то они из разных мест родом.
Майя: Alias | Wavefront -> Alias -> Autodesk.
Макс: Kinetix -> discreet -> Autodesk.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195314

Старое сообщение 02-07-2020 23:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
в том же 3д максе от того же Автодеска, Z вертикальная

Надо не забывать, что Кармак в своё время оказывал влияние почти на всю индустрию, его слово весило больше, чем комитета ARB вначале.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195323

Старое сообщение 03-07-2020 08:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Ну вот теперь и имеем такой зоопарк

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195325

Старое сообщение 03-07-2020 08:46
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Ось Z в небо — CAD-ошная традиция, где первичен чертёж на плоскости XY, а Z его расширяет. Ну как у Кармака по сути дела.
А ось Y киношники придумали наверх. Видимо оттого, что для дваде-аниматора такая проекция естественнее.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195331

Старое сообщение 03-07-2020 08:59
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



nemyax
2д аниматорам вообще пофиг на оси, как 2д кадр не крути, перспектива будет той же.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195334

Старое сообщение 03-07-2020 09:20
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Им пофигу до тех пор, пока их не сажают за софт с осями. В софте для дваде-анимации Y будет именно в небо. А теперь добавим глубину.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195337

Старое сообщение 03-07-2020 09:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Насчёт осей у меня вот какое соображение. Графики всю жизнь чертили в двухмерном пространстве XY. Следовательно X у нас слева направо, Y снизу вверх. Добавили еще одну ось - фглупь. Поэтому Z-буффер так и называется, что он вглубину, которую на бумажке не изобразить.
Кармак, рассудил, что это как-то не очень удобно и повернул оси на 90 градусов раз ( Z оказался снизу-вверх). И повернул два, x оказался вперёд-назад. Вот эти два волшебных поворота и являются камнем преткновения. Потому что их легко симулировать простой перестановкой компонент вектора, но это далеко не всегда корректно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195341

Старое сообщение 03-07-2020 09:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



nemyax
И какой 2д софт имеет явное название осей?

Дядя Миша
У математиков вроде Z всегда была вертикальной, разве нет? Хотя в учебниках так же встречаются оба варианта.

Отредактировано FiEctro 03-07-2020 в 09:49

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195342

Старое сообщение 03-07-2020 09:47
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
И какой 2д софт имеет явное название осей?

Та любой хоть с какими-нибудь элементами векторной графики. Это только для чистого флипбука типа Plastic Animation Paper они ни к чему.

Добавлено 03-07-2020 в 13:22:

Всё просто же: либо ты пляшешь от вида сверху (тогда Z-up), либо от вида сбоку (тогда Y-up).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195346

Старое сообщение 03-07-2020 10:22
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:32. Новая тема    Ответить
Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Скелетная SMD анимация
Снова здорова
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024