Дядя Миша писал: Я так понимаю, хорошего редактора до сих пор нету или просто у ково-то руки кревые?
И то и то. Редакторы все хорошие, но имеют свою специфику и подводные камни. А когда тебе нужно заставить модель правильно работать ещё и в игровом движке, это вообще взрыв мозга. Самое хреновое что нет никаких стандартов.
FiEctro писал:
Самое хреновое что нет никаких стандартов.
Потому и надёжнее всего, когда система анимации в движке — простой проигрыватель печёных кадров. Наиболее предсказуемый результат. А остальное уже слишком зависит от конкретной реализации.
Тут корочи неразрешимое противоречие. Общий редактор наверняка обладает мощными средствами редактирования, но не заточен ни под один из движков. Плагины позволяют экспортировать, а вот редактировать некоторые движко-зависимые вещи визуально - вряд ли.
И наоборот - редактор идущий в комплекте с движком может быть дико неудобен в плане обычных операций, т.к. у тех, кто его писал в любом случае опыта меньше чем у разрабов майи или автодеска.
Дядя Миша писал: Тут корочи неразрешимое противоречие. Общий редактор наверняка обладает мощными средствами редактирования, но не заточен ни под один из движков. Плагины позволяют экспортировать, а вот редактировать некоторые движко-зависимые вещи визуально - вряд ли.
И наоборот - редактор идущий в комплекте с движком может быть дико неудобен в плане обычных операций, т.к. у тех, кто его писал в любом случае опыта меньше чем у разрабов майи или автодеска.
Движок заточен под оси Майя как тут сказали, почему именно в Майя такие оси, для меня загадка, в том же 3д максе от того же Автодеска, Z вертикальная. Движкозависимые вещи редактируются в собственной IDE, где ты можешь самостоятельно дописать констрейнты из 3д редактора (если тебе это надо), проблема именно в матане, как грачёво это всё обрабатывается и конвертируется из одной системы координат в другую.
Бесит больше всего физика, я так понимаю игровые движки экономят на тактах для просчёта физики, из-за чего сильно падает точность, отсюда различные поломки, особенно с углами. В 3д редакторах же я так понимаю точность просчёта трансформаций и физики в разы выше. В целом в юнити например можно эти вещи регулировать, но всеравно высокого качества не добиться.
Цитата:
nemyax писал: Потому и надёжнее всего, когда система анимации в движке — простой проигрыватель печёных кадров. Наиболее предсказуемый результат. А остальное уже слишком зависит от конкретной реализации.
Это да, только выглядеть оно как говно будет, если объект интерактивный.
Ось Z в небо — CAD-ошная традиция, где первичен чертёж на плоскости XY, а Z его расширяет. Ну как у Кармака по сути дела.
А ось Y киношники придумали наверх. Видимо оттого, что для дваде-аниматора такая проекция естественнее.
Насчёт осей у меня вот какое соображение. Графики всю жизнь чертили в двухмерном пространстве XY. Следовательно X у нас слева направо, Y снизу вверх. Добавили еще одну ось - фглупь. Поэтому Z-буффер так и называется, что он вглубину, которую на бумажке не изобразить.
Кармак, рассудил, что это как-то не очень удобно и повернул оси на 90 градусов раз ( Z оказался снизу-вверх). И повернул два, x оказался вперёд-назад. Вот эти два волшебных поворота и являются камнем преткновения. Потому что их легко симулировать простой перестановкой компонент вектора, но это далеко не всегда корректно.