HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор на игру Alone In Windstorm
на движке сталкера
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
У игрока НЕ ДОЛЖНО возникать даже мысли ставить спавнер, или использовать читы во время прохождения

Вообще, как я понял из обсуждения по ссылке - мосинку найти вполне реально, тем более патроны к ней есть. Причём на обоих локациях можно найти. Но меня запутал сам факт стремления ГГ к бункеру. Я-то думал, если нам по сюжету надо в бункер, то там-то я и посплю, дело к вечеру.
А оказалось, что искать место для сна надо самостоятельно и в совершенно другом месте. То есть в эту игру бесполезно играть, надеясь пройти за один раз. Я уже так начал, потом все сейвы удалил и по новой - уже не совершал тех ошибок. Вообщем идея в том, что на локации сперва надо обжиться и уже только потом пытаться выполнить сюжетную часть.
Хотя она, ИМХО, очень слабая тут. Очередная вариация на тему глобальной ядерной войны глазами полярника. Живых персонажей мы не встретим ни разу, сам ГГ в конце умрёт от чего-то, не знаю от чего. Атмосфера передаётся через диктофоны и записки. Всё это очень нелогично.
Ну если уж видно, что дело труба - зачем лезть в заражённый бункер?
Да и не может такого случиться, чтобы выжил вот только один-единственный персонаж. Я думаю, игра бы стала гораздо интереснее, если бы всё же удалось найти выживших. И сделать альтернативную концовку в этом случае.

Добавлено 24-08-2022 в 14:22:

Поглядел бинарник игры - на да, 32-х битный. Вот и ответ чего вылетает при смене локаций - памяти не хватает. А на мощных конфигурациях видимо своп успевает перестроиться и вылета не происходит. В принципе я и в оригинальном сталкере с этим сталкивался.

ЗЫ, так же в теме по ссылке есть зачотные коменты от людей, которым IRL приходилось выживать в тайге и с их слов - это даже несколько проще, чем в этой игре. Разработчик эти каменты проигноировал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210778

Старое сообщение 24-08-2022 11:22
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Звучит как очередной васян-мод на сталкач. А так я давно не припомню чего нибудь годного на него, последнее что давненько уже проходил Аномалию, ниче так, но она по сути по большей части фриплей мод, сюжет есть но она по сути немного корявая калька с ТЧ, Тайные Тропы 2 на долго не хватило, опять анал-хардкор онанизм, не люблю перебор сложности игра превращается в постоянный сейв-лоад, выцеливание пикселей из-за угла и абьюз ИИ что не есть хорошо, и Ганслингер, но это чисто оружейный мод на Зов Припяти.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210783

Старое сообщение 24-08-2022 20:35
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Карты в этой игре реально гигантские и мне конечно же захотелось скомпилировать их под XashNT. Просто чтобы проверить, что я не допустил каких-либо ошибок в проектировании формата уровней. Если под сталкер компилится, под ксаш тоже должно собираться. Тестирование выявило места, которые следовало бы оптимизировать по потреблению памяти. Но сам формат прекрасно справился. Выкладываю скриншоты карт, может быть кому-то они помогут в прохождении.



Добавлено 27-08-2022 в 11:17:

Страшно даже подумать сколько там йолок

Добавлено 27-08-2022 в 11:21:

Полетал по этим картам немного, что интересного удалось обнаружить.
На побережье по центру есть настоящий маяк, в него можно залезть.
Часть кораблей вмерзших в лёд тоже доступна к исследованию. Как же я бугуртил в 2004-м, что в HL2 все эти корабли в море - фейк и по ним не полазаешь. Справа внизу у нас радиовышка, слева внизу - домик лесника, так получается. Там есть бункер Сидоровича, а в нём почему-то стоит самогонный аппарат. Рельсы из депо идут прямо на побережье прямой линией. Я помнится очень удивлялся этому факту, что выход из тоннеля указывает строго на север. Никак не мог понять почему. А всё просто.
Возвышенность на этой карте похожа на половой орган, смотрящий вертикально вверх. Хотя, когда по карте бегаешь, это далеко не так очевидно.

Добавлено 27-08-2022 в 11:44:

Еще любопытный момент - ориентация сторон света совпала. Т.е. условный север тоже оказался наверху, как и в самом сталкере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210804

Старое сообщение 27-08-2022 08:44
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
А йолки в тлес превращаются ? Кстати ты слычшал что то о системе Nanite из UE5? Насколько эффективно она может работать на таких сценах?
https://habr.com/ru/post/655105/

P.S. Залей карты в ветку бетатестеров, интересно фпс глянуть.

Отредактировано FiEctro 27-08-2022 в 09:05

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210805

Старое сообщение 27-08-2022 08:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Nanite это упражнения с SDF. Valve в 2013-м году заюзала его для сглаживания одно-битных декалей и забыла. А Эпики уже девятый год ковыряют. Мне это напоминает попытки Украины вступить в евросоюз.

У SDF-мешей есть одно очевидное преимущество - они идеально ложатся на GPU. И их очень легко трейсить, вместо того, чтобы делать это с реальной геометрий. Собственно, поэтому с ними и носятся и до сих пор не бросили.
Во всём остальном это довольно сомнительная затея, я бы сказал.
Места они занимают много и стримятся прямо с жесткого диска, как мегатекстура. Очевидно в эти мешы хорошо перегонять результаты сканирования 3D-сканеров, которые содержат много мусора, который приходится вычищать руками. А в случае с нанитами - ничего вычищать не приходится, можно прям так перегнать. Ну я бы сказал, что это очередной рендерпатч, с кучей своих ограничений. Моё мнение - сейчас все эти наниты потащут к себе, потому что модно и молодёжно. А лет через пять по тихому объявят deprecated.

Карты попозже залью, экспериментирую пока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210806

Старое сообщение 27-08-2022 10:32
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Очевидно в эти мешы хорошо перегонять результаты сканирования 3D-сканеров, которые содержат много мусора, который приходится вычищать руками.


По мне оно идеально должно оптимизировать как раз вот такие карты, где нет стен, а одни открытые пространства.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210808

Старое сообщение 27-08-2022 10:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Почитал статью. Если отбросить исторические экскурсы и проигнорировать главный вопрос - какого чёрта у нас спустя 30 лет по прежнему такой узкий канал между GPU и CPU, то нанит можно рассматривать как очередную вариацию на тему вокселей, которой она в сущности и является.
Потому что все подобные технологии так или иначе к этому приходят.
И наследуют все ограничения вокселей - невозможность создавать анимацию, невозможность рендеринга полупрозрачных поверхностей, итд.
Для вокселей нужно даже не специализированное железо - тут нужна принципиально иная концепция и как следствие - новая архитектура GPU.
А вот эти все попытки рендерить воксели на железе, заточенном под растеризацию треугольников, ничего кроме очередной волны хайпа не дадут. Как бывало уже не раз с вокселями. Однако производители железа ничего такого делать не торопятся, потому что ясно понимают, что это тупиковый путь.
Да и в сущности - так ли уж важна эта сверх-детализация?
Вон в последнем Метро она более чем достаточная. Игроки давно уже во всё это особо не всматриваются, им хватает качества картинки за глаза.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210809

Старое сообщение 27-08-2022 10:56
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
невозможность создавать анимацию


Да вроде можно, смотря как хранить эти данные. Да и не очень понятно, зачем она брашевой геометрии.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210810

Старое сообщение 27-08-2022 11:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вообще та ситуация, в которую нас завели, уже просто кричит открытым текстом, что от GPU надо отказываться в принципе и мастырить собственные программные рендереры на ядрах CPU, для чего нам потребуется процессор хотя бы со 128-ю ядрами (из которых штук 80 можно будет отдать под растеризацию) и DDR5 в качестве системной памяти, а лучше DDR6.
И этот подход разом снимет столько ограничений и проблем традиционного подхода рендеринга, что можно сказать их вообще не останется, в принципе. Но одновременно разрушится и бизнес всех производителей видеокарт, т.к. при таком подходе, единственное что нам понадобится - это аппаратный ускоритель 2D, архитектура которого не менялась уже десятки лет. Причём этот подход даже будет гарантировать абсолютную совместимость со всеми API, которые успели уже наклепать - просто рендереры станут полностью программными, вот и всё.
Не знаю придём ли мы к этому когда-нибудь и придём ли вообще.
Но это единственный выход из сложившейся ситуации.
Но слишком неприятный для игроков на рынке, т.к. предполагает уничтожение целого сегмента отрасли, просто за ненадобностью.
Причём минусов у этого подхода вообще нет. Такая архитектура будет и греться значительно меньше и энергопотребление будет меньше и вся совместимость сохранится.

Добавлено 27-08-2022 в 14:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Да вроде можно, смотря как хранить эти данные.

как данные ни храни, но всегда есть предел, ниже которого оптимизировать размер уже не получится.

Лично мне в Нанит любопытен вот какой аспект: они его стримят с диска, потому что он не помещается в видеопамяти. И одновременно говорят, что если бы этот же меш хранился в классическом виде, то занял бы в 20 раз больше места. Но раз его стрмят с диска, значит он ЕЩЕ БОЛЬШЕ.
Т.е. вместо очевидной оптимизации и попытки сократить объем игры, нас ожидает еще более возросшие требования к железу. Это уметь надо!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210811

Старое сообщение 27-08-2022 11:11
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Лично мне в Нанит любопытен вот какой аспект: они его стримят с диска, потому что он не помещается в видеопамяти.


А чего не в оперативной?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210812

Старое сообщение 27-08-2022 11:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не помню я всех подробностей, но там явно указывалось, что нужен SSD для стириминга. Иначе будет дико логать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210813

Старое сообщение 27-08-2022 13:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Еще из удивительного. В этой игре у половины текстур отсутствуют mip-уровни. И вот надо заметить, я не знаю, должен ли движок в такой ситуации их генерировать самостоятельно. Опять же - возможно ли это вообще для сжатых в DXT-текстур? Ксаш ничего такого не генерит, поэтому картинка рябит. В оригинале я не присматривался, но там туман скрывает объекты вдалеке, поэтому не разобрать. Очень может быть что отсутствие мипов - это такая попытка оптимизации, чтобы влезть в лимиты видеопамяти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210815

Старое сообщение 28-08-2022 09:31
-
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 231

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и в сущности - так ли уж важна эта сверх-детализация?

Для виар наверно пригодится

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210968

Старое сообщение 04-09-2022 05:04
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:26. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор на игру Alone In Windstorm
на движке сталкера
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024