HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Volatile 3D II - W.I.P.
Несколько скринов, просто чтобы показать, что работа не стоит
2 голосов
Ваша оценка работе?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
5
(((VLI))) (_-=ZhekA=-_) ***CAMO^ET*** ***FantoM*** -=DrTressi=- a-kush-er alex8ball AlMod AntiPlayer avegamer BeFore BUzer Camblu_Buildovich chub Chyvachok Cybermax daku DarkEvelen Decay DIMaN[BBc] drifter_zombined EXL FiEctro fire64 ForestGirl frager GioHAUS0n Government-Man GuNsHiP Hedgehog ilya90 jazzy Jimmy C. KORD_12.7 Ku2zoff LeFront maxbars Maxwel Nev OffyGhost Ozzy parazit PoD-Stas PomanoB Priboi PunkPaToB qishmish sania_3 SanYa Scrama SiPlus slalix SteamPlay43 The Sam UrbanBoy VXP Warhamster Whistler Василь [POD]ILL bot (0) ^RamZe$^ ~ X ~
62 68.13%
4
adamix DEAD MAN e3borealis ERIK-13 Flash HAWK0044 NameLesS serega_balaber Vit_amiN Буранчик Вилс
12 13.19%
3
BioHazard DefilerUnit kogemyaka Ак47
4 4.40%
2
Ghoul [BB]
0 0%
1
Lenji
1 1.10%
Воздержусь от оценки
AndreyMust19 CrazyRussian Desann ffelix8 Hmoory LokiMb Mapper ncuxonaT Skaarj XaeroX XF-Alien Дядя Миша
12 13.19%
Всего: 91 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (80): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
DEAD MAN
Mono

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Tallinn
Сообщений: 1232
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Texture Blends
Типа Соурса? Т.е. плавные переходы из одной текстуры в другую? Почему тогда ФПС кушает? Или тут система другая?

В Соурсе просто применение альфы идёт: http://blog.jailbreaksource.com/?p=814

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59080

Старое сообщение 23-05-2010 13:31
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DEAD MAN писал:
Т.е. плавные переходы из одной текстуры в другую?

Да.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Почему тогда ФПС кушает?

Я же написал, почему.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Или тут система другая?

Сравнение с сорсом - это прям оскорбление Еще бы с первым квейком сравнили.
Вот сравнения с дум3, ку4, ФЕАР - другое дело. Но там я хз, как ландшафты устроены.

Добавлено 23-05-2010 в 20:56:

Цитата:
e3borealis писал:
Я уже боюсь новую волатилу

Статический рендерер никто не отменял. %)

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59081

Старое сообщение 23-05-2010 13:56
-
DEAD MAN
Mono

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Tallinn
Сообщений: 1232
Возраст: 32

Рейтинг



Ладно, поставлю вопрос ребром. Чем более простая (ИМХО естественно) система соруса уступает твоей? Или это всё из-за того, что Волатила динамический свет поддерживает?

З.Ы. В ФЕАР были ладшафты?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59082

Старое сообщение 23-05-2010 13:59
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DEAD MAN писал:
Чем более простая (ИМХО естественно) система соруса уступает твоей?

Тем, что не будет работать с другими моими системами. А именно - системой освещения и теней (которая, кстати, в Сорсе вообще отсутствует).
Цитата:
DEAD MAN писал:
В ФЕАР были ладшафты?

Наверное были, я не играл в ФЕАР. Просто примерно знаю возможности движка.

Добавлено 23-05-2010 в 21:04:

Мне не сложно отключить динамический рендер, подключить до 4 блендов текстур (в динамике ограничение в 1, поэтому местами есть резкие края), поставить овербрайт и блум и - вуаля - картинка а ля Сорс! Просто это шаг назад как бе.

Добавлено 23-05-2010 в 21:07:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Или это всё из-за того, что Волатила динамический свет поддерживает?

Понимаешь, динамический свет - это не фича, это основа движка. Вокруг него строится все остальное. И изначально автор решает - будет ли у него динамический свет или не будет. В первом случае делают дум3 и вступают в жестокую и неравную борьбу с тормозами. Во втором случае делают Сорс и ставят крест на красивых геометрически правильных тенях "от всего".

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59083

Старое сообщение 23-05-2010 14:07
-
DEAD MAN
Mono

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Tallinn
Сообщений: 1232
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
картинка а ля Сорс! Просто это шаг назад как бе.

Я же не говорю тебе делать как в Сурсе, просто интересуюсь фичами на его примере. Надо бы мне пойти почитать как это реализовано в кризисе.

Цитата:
XaeroX писал:
Понимаешь, динамический свет - это не фича, это основа движка.

С этого момента буду иметь ввиду.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59085

Старое сообщение 23-05-2010 14:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DEAD MAN писал:
Я же не говорю тебе делать как в Сурсе

Прозвучало как "А вот в Сорсе то же самое и не тормозит".
Цитата:
DEAD MAN писал:
Надо бы мне пойти почитать как это реализовано в кризисе.

Почитай, потом расскажешь. Я работаю с технологиями уровня ку4 и в сторону более современных даже не смотрю. Иначе в погоне за темпами их развития вообще ни одного движка не сделаю.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59086

Старое сообщение 23-05-2010 14:15
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



>> Теперь движок поддерживает так называемые Texture Blends. Главное их применение - конечно же, ландшафты!

Что что. А вот это просто суперски придумано. Впервые вижу такой метод создания ландшафта, и блендинга текстур на них, просто гениально .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59088

Старое сообщение 23-05-2010 14:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Компилятор теперь умеет автоматически расставлять траву.
Трава плавно фейдится по расстоянию, как в хл2.

[ Вложение ]
shot0018.jpg

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59122

Старое сообщение 24-05-2010 21:35
-
DEAD MAN
Mono

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Tallinn
Сообщений: 1232
Возраст: 32

Рейтинг



XaeroX Верит гуд! Расстановка, как я понимаю, случайная. А текстуры различать тоже умеет?

З.Ы. Сарказм в посте детектед.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59124

Старое сообщение 24-05-2010 22:00
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


XaeroX
У тебя как "рисование" по террайну сделано? Могу подкинуть пару идей.
В редакторе УЕ2.х удобно реализована эта фишка.
1. Рельеф рисуется почти как в хл2, автоматически генерируется текстура - карта высот. Естесно, куча полезняшек типа нойса, смуфа и прочей геометрической колбасни.
2. "Слоистость" материалов на террайне почти как в фотошопе, выделил слой, порисовал, подвигал слои односительно друг друга.
3. Самое вкусное, ДекоЛаер, примерно как слои для материалов только вместо текстур меши травы, так же рисуется по террайну кисточкой.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59125

Старое сообщение 24-05-2010 22:05
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
DEAD MAN писал:
А текстуры различать тоже умеет?

Это команда шейдерного скрипта, так что умеет.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Сарказм в посте детектед.

В каком?
Цитата:
Skaarj писал:
У тебя как "рисование" по террайну сделано?

А никак У меня нет рисования по террайну. Полигоны раскрашиваются в текстуры, а компилятор потом создает дополнительные фейсы с переходом между текстурами.
Кисточкой это конечно очень удобно, но когда я сделаю такой редактор, там уже и до мегатекстуры недалеко будет

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59126

Старое сообщение 24-05-2010 22:45
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3885
Возраст: 36

Рейтинг



XaeroX
Я давно хотел спросить, а сколько у тебя компиляторов для волатилы и сколько занимает времени компиляция средней карты ну скажем нампример первой карты из ЛБМ ?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59129

Старое сообщение 25-05-2010 03:34
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
а сколько у тебя компиляторов для волатилы

Три-в-одном.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
сколько занимает времени компиляция средней карты ну скажем нампример первой карты из ЛБМ

Не знаю, не пробовал.
Карта из демки при максимальных параметрах компилируется где-то за полторы минуты.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59137

Старое сообщение 25-05-2010 07:15
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3885
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Не знаю, не пробовал.
Карта из демки при максимальных параметрах компилируется где-то за полторы минуты.

Здорово ! Я уже хочу ее опробовать! А карта в демке на твой взгляд она каких размеров ?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59147

Старое сообщение 25-05-2010 13:45
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


(_-=ZhekA=-_)
Ну она небольших размеров, в общем-то.
Дело даже не в размерах - она очень простая с точки зрения компилятора. Комната-коридор-комната, как раз как он любит. А вот если большие открытые пространства компилировать - там да, очень долго может идти расчет. Но я пока особо не тестировал их, я по сути недавно только нормальную поддержку ландшафтов прикрутил.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 59149

Старое сообщение 25-05-2010 13:58
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:00. Новая тема    Ответить
Страницы (80): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Volatile 3D II - W.I.P.
Несколько скринов, просто чтобы показать, что работа не стоит
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024