HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (176): « Первая ... « 172 173 174 175 [176]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 11445
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это автоматически создалось?


Да. Но проблема в том что это статика.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213486

Старое сообщение вчера 08:19
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 30479
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я и делаю статичный граф. Динамический во время игры проверяется, очевидно же.

Посмотрел как в том же сталкере всё это устроено. Навскидку что могу сказать - калечная трасса. Там есть проверка на ббоксы, но она не использовалась, видимо слишком часто давала недостоверные результаты.
Поэтому все тесты - через луч. Ессно, там куча нодов попадает куда не следовало бы.

Добавлено вчера в 11:33:

Я исхожу из того, что трасса в игре и трасса в компиляторе навигации должна быть идентичной. Мы же вычисляем в оффлайне всё то, что можно проделать в реалтайме, но не нужно. т.к. можно рассчитать предварительно.

Эх, опять куча подготовительной работы, загрузи то, загрузи это.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213487

Старое сообщение вчера 08:33
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 11445
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Динамический во время игры проверяется, очевидно же.


Расскажи подробнее как навигация работает у динамических объектов.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213488

Старое сообщение вчера 08:36
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 30479
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Расскажи подробнее как навигация работает у динамических объектов.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я абсолютно ничего не знаю о построении графов, ну только про алгоритм A* кое-что слышал.


На данный момент времени ты в этом шаришь лучше меня. Я понятия не имею как там всё устроено. Я могу только рассказать, как сделал бы лично я. Но не буду. Сначала надо разобраться со статикой. Мне эта задача представляется куда более сложной. Потому что динамики - мало. В том же сталкере может быть одна-единственная дверь на гигантском уровне.
А вот статики там дохрена и пойди найди ещё путь среди всех этих йолок и сосен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213489

Старое сообщение вчера 08:44
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 11445
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
На данный момент времени ты в этом шаришь лучше меня.


Честно говоря - не шарю вообще. В Юнити с этим тоже проблема, и каких то универсальных решений для динамики я не видел. Разве что как то прибивать гвоздями к ним статичный навмеш что тоже задача нетривиальноя. По поводу дверей я думаю тоже стоит разделять навмеш на какую то сетку или сегменты чтобы их можно было отключать если туда разместили какое то препятствие, наверное в сталкере такая сетка из точек для этого и нужна. Но это чисто мои догадки, как на самом деле, я не знаю.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213490

Старое сообщение вчера 09:44
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 30479
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Для начала надо загрузить колоизацию, которую рассчитал makebsp.
Когда у нас есть колоизация, то мы можем вытворять разные интересные штуки (в штанах).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213494

Старое сообщение вчера 11:05
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 11445
Возраст: 31

Рейтинг



Дядя Миша
Мне кажется что навмеш вообще сомнительная фигня. Он слишком избыточен на больших дистанциях, где этого не требуется, а на вблизи наоборот очень грубый где наоборот требуется большая точность. Кажется что для поиска по всей карте достаточно использовать обычные точечные ноды которые просто показывают нам что они друг друга видят, что то вроде регулярной сетки лайтгрида (это можно использовать и для летающих нпц), а вот в области видимости нпц уже строить в реальном времени детальную сетку навигации включая динамические объекты. Причем с дистанцией можно детализацию этой сетки уменьшать.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Отредактировано FiEctro вчера в 11:32

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213496

Старое сообщение вчера 11:29
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 30479
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



У регулярной сетки есть один большой минус - она иногда промахивается мимо дверных проёмов и прочих узких мест. Подгонять геометрию под сетку тоже весьма сомнительное дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213498

Старое сообщение вчера 15:09
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 11445
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
У регулярной сетки есть один большой минус - она иногда промахивается мимо дверных проёмов и прочих узких мест. Подгонять геометрию под сетку тоже весьма сомнительное дело.


Это как пример, возможно есть более эффективный способ расстановки этих нодов, главное чтобы они видели друг друга, так то их много не нужно.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213499

Старое сообщение вчера 15:32
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 30479
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
возможно есть более эффективный способ расстановки этих нодов

Вот я сейчас и копаю в этом направлении.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213500

Старое сообщение вчера 15:41
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1801

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что динамики - мало. В том же сталкере может быть одна-единственная дверь на гигантском уровне.
А вот статики там дохрена и пойди найди ещё путь среди всех этих йолок и сосен.


У меня сложилось впечетление что динамики в сталкере мало потому что ИИ не умеет их обходить и как-то взаемодействовать, что видно по модам на машины всякие, НПС просто прут в них если поставить ее на пути. Тоже самое если через какой-то спавнер спавнить большие пропы. Есть мелкие пропсы на локациях где полтергеи, но опять же, они такие что НПС столкнут их просто с пути.

Если не ошибаюсь они то и не шибко аномалии обходят, кроме статичных расставленных маппером, и не редко мододелы делают НПС неуязвимыми к ним и огню чтобы они не дохли в них и в кострах. С кострами вообще рофл, но там правда чуть другой баг, там НПС просто спавнятся в центре лагера когда игрок на локацию переходит, а это костер и сгорают, хотя с другой стороны оно создавало свою особую атмосферу в ТЧ, будто сталкера такие суровые челы что провинившегося просто сжигают в костре травя анекдоты, бедный Волк, сколько играл, он всегда оказывался сожжённым в костре на Армейских Складах.

Отредактировано Chyvachok сегодня в 08:09

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213507

Старое сообщение сегодня 08:01
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:55. Новая тема    Ответить
Страницы (176): « Первая ... « 172 173 174 175 [176]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022