HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 170 171 172 173 [174] 175 176 177 178 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Какие иконки?


Элементы 2д интерфейса и hud

Цитата:
Дядя Миша писал:
Миллионы мух не могут ошибаться?


А где ты миллионы мух видел ?

Цитата:
XaeroX писал:
Звучит как жалоба обманутого вкладчика.


Так это вы регулярно жалуетесь, что мол я вообще никакого участия не принимал.

Цитата:
XaeroX писал:
Даже func_rotating в волатиле был сделан специально для тебя, после твоей жалобы, о чём имеется специальный комментарий в исходниках.


Хоть на этом спасибо.

Отредактировано FiEctro 15-03-2023 в 19:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213421

Старое сообщение 15-03-2023 19:14
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Но поскольку исходники никто не видел, то и слова твои тоже не проверить.

Ответил в соседней теме, чтобы не оффтопить.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213423

Старое сообщение 15-03-2023 19:36
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Цитата:
Годоте

Мне нравится Годот, но я видимо пропустил момент, когда его причислили к ААА движкам. Как по мне, хоть он и не уступает по возможностям основным игрокам, но всё же продукт достаточно нишевый и направленный в сторону инди-сегмента

Цитата:
Дядя Миша писал:
А. ну это через шейдер делается без проблем.

Тут двояко. Да, можно и через шейдер, но на том-же хл-лабе валялась куча моделек деревьёв с анимированными ветками, например. Но в целом при наличии полноценной grass system как в XT очевидно более рентабельно делать через шейдер, да

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213425

Старое сообщение 15-03-2023 19:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Элементы 2д интерфейса и hud

Аа, ну да это тоже шрифт.

Цитата:
KiQ писал:
но на том-же хл-лабе валялась куча моделек деревьёв с анимированными ветками, например

Ну я еще планировал делать анимированные статики. Это такие деревья, которые вкомпилены в карту, но при этом у них сохраняются кости, которые можно анимировать. XashNT такое позволяет.

Добавлено 15-03-2023 в 23:17:

Вообще в меню можно рендерить либо отдельные текстуры, либо картинки\буквы из шрифта. Единственное ограничение - в 2D не работают всякие шейдеры и система материалов. Я просто не стал распространять её влияние на меню. Но зато в меню можно взаимодействовать с полноценными 3д объектами и даже сделать полностью трёхмерное меню И вот на них уже материалы естественно работают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213428

Старое сообщение 15-03-2023 20:17
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ещё вот какая шляпа. Все редакторы строят брашы немного по разному. Тоесть эпсилоны там разные в chop is dish. Поэтому брашы, валидные с точки зрения компилятора редакторы злобно взрывают на гигантские плоскости.

Но кстати. Я вчера наконец-то осознал в чём профит сохранения плоскостей как трёх точек. Мы с вами помните гадали, зачем такая избыточность? Ну там в голову лезло, что эти точки хранились в целочисленных координатах по некоторым причинам, однако для текстового формата это не сказать чтобы прямо какая-то догма. Но оказывается есть и ещё один профит. В том случае когда браш построить не удалось, QuArK рисует, правильно что? Да эти же самые полигончики, подсвечивая их другим цветом. А как я узнал? Да очень просто. Я всегда сохранял в карту стоковые плоскости, ну те, которые размером на весь уровень. А вчера думаю, дай-ко сохраню уже те полигоны, которые компилятор превратил в браш. Ну и сохранил. Каково же было моё удивление, когда на некоторых из них QuArK браши так и не смог построить, но аккуратно отрендерил на их месте треугольнички, формой в целом напоминающие те самые брашы, которые могли бы быть на их месте.

Я конечно не знаю, может так только QuArK умеет, а другие редакторы нет.
Но вообще интересно, конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213435

Старое сообщение 16-03-2023 06:58
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3880
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
и игр ваших так до сих пор никто и не увидел

Разработка игры пока стоит на паузе, не до нее сейчас, но я уже на анриле написал 2 конфигуратора и пишу еще одну прогу, так что есть что показать
А еще есть Area 51

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Отредактировано (_-=ZhekA=-_) 16-03-2023 в 07:42

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213436

Старое сообщение 16-03-2023 07:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так, ну чтож, для успешного завершения генерации брашей из моделей, осталось только написать генератор конвексных хуллов из произвольных полигонов. Это когда мы на вход подаём разные полигоны а на выходе получаем единый браш, который отдалённо напоминает исходную форму.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213437

Старое сообщение 16-03-2023 07:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я еще планировал делать анимированные статики. Это такие деревья, которые вкомпилены в карту, но при этом у них сохраняются кости, которые можно анимировать. XashNT такое позволяет.


Анимированные статики в мемориз
Такое ощущение что ты не понимаешь что такое модель и что такое кости. Иначе не могу понять чем вызвано стремление создавать дополнительные сущности? Ведь статик это модель без костей вообще. То что в ГС для статиков нужна кость, это скорее частный случай, чем всеобщая практика. Ещё модель без костей можно анимировать через шейдер да, некоторые даже умудряются записывать сдвиги вершин в текстуру, и двигая UV по ней, анимировать персонажей, но это не тип модели, а просто материал с шейдером.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так, ну чтож, для успешного завершения генерации брашей из моделей, осталось только написать генератор конвексных хуллов из произвольных полигонов. Это когда мы на вход подаём разные полигоны а на выходе получаем единый браш, который отдалённо напоминает исходную форму.




Помню мы со СразуРашеном строили в центре триса точку и спускали её в другую сторону относительно нормали получая конвексный тэтраэдр который побить крайне сложно, тем самым преобразуя obj в браши практически в неизменном виде.

Отредактировано FiEctro 16-03-2023 в 09:24

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213438

Старое сообщение 16-03-2023 09:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ведь статик это модель без костей вообще

Совершенно верно. Но повторюсь, в XashNT возможно иметь статики с костями, которые будут частью уровня. Это нужно для реалистичной процедурной анимации деревьев, а то, что они статики - помогает в дополнительной оптимизации отрисовки. Если ты этого не понимаешь - ну сиди дальше на Юнити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213443

Старое сообщение 16-03-2023 12:21
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это нужно для реалистичной процедурной анимации деревьев,


Так, а что мешает их так же анимировать без костей?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты этого не понимаешь - ну сиди дальше на Юнити.


Юнити это только частный случай. Не нравится Юнити, открой Анрил, там тоже самое всё.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213444

Старое сообщение 16-03-2023 12:44
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так, а что мешает их так же анимировать без костей?

Без костей некрасиво.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213445

Старое сообщение 16-03-2023 13:53
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Подведу некоторые промежуточные итоги. В целом сконвертировать модельный уровень в брашы - возможно. Колоизационная часть по возможности принимает форму конвексных хуллов, сложные конструкции налету декомпозируются в конвексные. Всё это конечно довольно небыстро, но уж всяко быстрее чем работа VHACD, который несчастную тубаретку мучал почти 8 минут и отожрал на это гигабайт оперативы.
К тому же с переходом на новый формат, я могу легко и просто предрассчитать брашы с помощью модельного процессора и тут же сохранить их в usm-файлик. Если он изменится, то процессор перерассчитает брашы автомагически. Таким образом загруженная моделька сразу же даст мне набор готовых брашей, а я просто выберу куда мне их подевать.
Структуральные отправятся на построение BSP, а детальные отфильтруются в это дерево. Одно могу сказать точно - тот принцип построения дерева, который использовался в Q3 и D3 для модельной геометрии абсолютно не подходит. Он там всё кромсает и портит. Неудивительно, да вообщем-то и не имеет значения. Я просто отфильтрую детальные брашы в лиф, ну будет навигационная трасса потреблять чуть-чуть больше ресурсов при анализе построения пути. Некритично. Зато построение такого дерева займет не часы, а минуты. С этим моментом я определился. Теперь, собственно, вернёмся к превращению нашей полигональной геометрии в брашы.

Как я уже говорил из модели формируются группы в которых у треугольников смежные рёбра. Классификация на данный момент умеет определять следующие типы этих групп:
1. планарная группа. Ну понятно. декаль, вода или окошко. Или может плакат на стенке. Чот такое.
2. Конвексная группа. Ну тут всё просто - это 100% детальный браш. Т.к. части уровня не могут быть набором конвексных треугольников. А даже если и могут - это всё равно детальный браш
3. Почти конвексная группа. Браш не может быть почти конвексным, а вот моделька - запросто. Метод построения немного иной, но визуально результат практически такой же.
4. Группа смотрящая внутрь себя. Это очевидно мировая геометрия, какой-то колидор или лаз. Ну вообщем детальная геометрия всегда смотрит наружу себя. Конечно никто не мешает сделать сложную комплексную модель, у которой будет как наружная часть, так и внутреняя, простейший пример - ящик без одной стенки, в сталкере такие попадаются, а вертексы все шареные. Но очевидно, он не подходит под определение группы, которая смотрит исключительно в себя.
5. Ландшафт. Ну тут тоже понятно, что мировая геометрия.
6. Все оставшиеся группы. Здесь самое интересное начинается. Потому что под определение всех оставшихся групп подходят как унитазы, так и стенки уровня. То есть это неконвексная группа. Замкнутость\разомкнутость в данном случае не имеет никакого значения - моделлёры зачастую убирают лишние полигоны, поскольку за них этого никто не сделает. То есть у унитаза вполне может отсутствовать нижняя часть модели, где он соприкасается с полом. А у структурных стен вполне может оказаться какой-то разрыв в рёбрах - например одну стенку просто вдвинули в другую, да и всё. Связи между рёбрами нет, а герметичность есть. То есть передо мной стоят ещё две важные задачи:
1. отличить детальные группы от мировых (точнее говоря, всё что не задетектируется как детальная группа станет структуральной), потому что надёжного способа задетектировать часть уровня вообще не существует, приходится действовать методом исключения - задетектировать все детальные группы, то что останется и будет структурной. Этот путь гораздо надёжнее и проще, поскольку есть масса способов выявить детальные полигоны и ни одного - чтобы выявить структуральные. К тому же моделлёры их вообще никак не различают и модели делаются без учёта всего вот этого.
2. Аппроксимировать вогнутую детальную группу при помощи множества AABB. Я с подобной задачкой ещё не сталкивался, так что пока у меня нету однозначной идеи как именно это сделать. Собственно сама аппроксимация делается элементарно, вопрос только в том, как задетектировать, когда нам уже надо бросать одну группу и переходить к следующей. Тут очевидно надо искать ось для текущей группы полигонов или что-то вроде этого. Ну и вот когда эта ось вдруг резко меняется - значит переходим к созданию следующей группы. А то что получившиеся мешы будут незакрытыми как минимум с двух сторон не представляет никакой проблемы, я вчера написал автозакрыватель брашей, очень простой и эффективный алгоритм, который работает во всех случаях.

Добавлено 17-03-2023 в 15:33:

Перечитал и понял, что наихудший кейс - это трубы, внутри которых можно бегать. Они отправятся в мировую геометрию, детальными их сделать, увы не получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213451

Старое сообщение 17-03-2023 12:33
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Возможен ли будет стол из единой мадельки, под который можно залезть?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213452

Старое сообщение 17-03-2023 12:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Возможен ли будет стол из единой мадельки, под который можно залезть?

Если ты каким-то образом изловчишься и у столешницы с ножками абсолютно везде будут смежные рёбра, то такой стол аппроксимируется конвексными примитивами. Если же нет, то анализатору будет куда как меньше работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213453

Старое сообщение 17-03-2023 12:42
-
ZGreen
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 289
Возраст: 36

Рейтинг



А вот рандом-тайлинг текстур в КсашНТ оживет или это сущая глупость?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213454

Старое сообщение 17-03-2023 18:25
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:44. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 170 171 172 173 [174] 175 176 177 178 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024