HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 64 65 66 67 [68] 69 70 71 72 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще-то видос 16-го года, а на дворе 20-й.

я ж цитату привёл из актуальной документации
Цитата:
Дядя Миша писал:
Совсем забыл. Включи propgrid3d 1 - это поможет предотвратить часть утечек.

Только хуже стало
Цитата:
Crystallize писал:
А между тем формат с настраиваемой плостностью лайтмапы-это не какое-то экспериментальное недоразумение, и его тоже хорошо бы поддерживать.
Получается на обычной ХЛ та версия не глючила? Ты выкладывал её для скачивания?
Я надеюсь по завершению перехода на рейтрейсинг ты потестишь её вот как раз на громадной карте типа ЧАЭС.

По большому счету, это проблема не запекания света, а загрузки БСП. На обычной ХЛ не глючила, выкладывал на КСМе.
ЧАЭС вроде из моделей был собран, нет? И соответственно, развертки под лайтмапу там не было?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190273

Старое сообщение 15-02-2020 14:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
я ж цитату привёл из актуальной документации

да я ж почём знаю, откуда цитата.

Цитата:
ncuxonaT писал:
ЧАЭС вроде из моделей был собран, нет?

да, из моделей. Развертка генерится на лету и нигде не хранится.

Вот так выглядит описание одного сурфейса (треугольника) для моделей лайтмапы
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  byte		styles[MAXLIGHTMAPS];
4
  int		lightofs;			// -1 no lightdata
5
} dfacelight_t;


Добавлено 15-02-2020 в 18:48:

Ну да ладно, к освещению мы позже вернёмся. Сейчас на повестке дня доделать бсп и сделать виз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190277

Старое сообщение 15-02-2020 15:48
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Патч, замкнутый по двум измерениям будет уже шар

Бублик.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190283

Старое сообщение 15-02-2020 16:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



nemyax как вариант.

Добавлено 15-02-2020 в 22:04:

Первые опыты. Это коллизия для планарных патчей.

Вложение: collision.zip (0.9 кб)
Этот файл был скачан 71 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190287

Старое сообщение 15-02-2020 19:04
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Кстати в Tesseract по моим воспоминаниям реалтаймовый GI весьма шустро работал, но правда вот косяк с утечками света был. Сделал коробку без окон абсолютно, свет снаружи падал на крышу, и она изнутри светилась.

P.S. Нашел еще кое-что https://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ
С руки на спонзе что-то проржался.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190303

Старое сообщение 16-02-2020 09:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Кстати в Tesseract по моим воспоминаниям реалтаймовый GI весьма шустро работал

Radiance Hints это еще больший фейк, чем LPV.

Добавлено 16-02-2020 в 12:37:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Нашел еще кое-что

любая имплементация, кроме ISM предполагает какую-то дополнительную структуру для трассировки геометрии, либо вообще забивает на это.
В Унреале к примеру додумались аппроксимровать дистанс филдами. Спорное решение ИМХО. Я в параное сделал честную трассу по BSP в шейдере, но это не слишком быстро, конечно. Хотя Barnes запускал на своём титане, говорит 250 фпс выдавало даже на фуллресе.
В новом движке я хочу переложить на KD-tree это всё. Но опять же - это касается только статичной геометрии.

Добавлено 16-02-2020 в 13:32:

А я пока разбираюсь с колоизацией для патчей. Мне бы хотелось охватить все случаи, в которых коллизию можно свести к одному брашу, вместо того чтобы городить тонкие брашики на каждый треугольник.
Ну вот пример того, что у меня получилось.
Планарные конвексные патчи и враппед-патчи зачастую можно представить таким образом.

Вложение: collision.zip (60.0 кб)
Этот файл был скачан 53 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190306

Старое сообщение 16-02-2020 10:32
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Частные случаи я успешно превратил в еденичные брашы, а вот с общими конечно ерунда полная. Максимум что тут еще можно сделать без дополнительной аналитики - это найти полностью конвексные модели, но вероятность невелика, разве что на тестовых уровнях.
Надо завозить ConvexDecomposition.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190334

Старое сообщение 16-02-2020 15:10
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Надо завозить ConvexDecomposition.

Ну отож.
Для виза и колоизации ты строишь отдельные деревья?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190359

Старое сообщение 16-02-2020 20:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



одного вполне достаточно. Для точечной трассы можно KD-tree потом построить. Ну это для GPU.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190360

Старое сообщение 16-02-2020 21:00
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Начал разбираться с конвексной декомпозицией. Удивительно, но нашлось примерно ничего. Всё что есть - это реализация в составе буллита. Олдовый алгоритм, который, по чьему-то меткому выражению "надувает брашы" и два модерновых - HACD и VHACD. Второй создаёт облако точек, в силу чего для генерации хуллов из простейшей модельки может потреблять в пике до 300 мегабайт. Пока оставил его. А HACD должен работать. Подключил его к себе. Там запредельно идиотская имплементация векторов, ну да ладно.
Вроде бы скормил всё правильно, он работает и выдаёт мне серию хуллов, в каждом их которых по два треугольника
Ну я всю жизнь полагал, что для конвексного хулла надо ну хотя бы 4 треугольника. Но нет, вот упёрся и всегда выдаёт 2. Я тогда подумал, может эти треугольники надо смержить в единый браш - опять ничего подобного.
Чёрт его знает что за алгоритм такой. Главное в самом буллите его и не юзают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190371

Старое сообщение 17-02-2020 16:21
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Там запредельно идиотская имплементация векторов

Чем идиотская?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190381

Старое сообщение 17-02-2020 17:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Через тимплейты. Вообщем как я не маялся, она мне стабильно выдаёт хуллы по 2 треугольника. Но! Стоит чуть-чуть подкрутит Concavity, как всё волшебным образом меняется, оно даже начинает что-то там генерировать.
И из этой кашы даже получаются валидные хуллы временами.
Там кажется в основе алгоритма лежит забавное допущение, что можно генерировать слегка вогнутые мешы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190386

Старое сообщение 17-02-2020 18:28
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



По идее тебе даже простительны пересекающиеся хуллы. Может, это облегчает задачу. Не знаю, допускаются ли такие в физдвижках.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190396

Старое сообщение 17-02-2020 18:52
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша ну на хлру же делали самотыкообразный столбик одним брашем.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190402

Старое сообщение 17-02-2020 19:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
По идее тебе даже простительны пересекающиеся хуллы

ну это если я плюну и сам начну решать эту задачку. Частные случаи, такие как планарный конвексный патч и замкнутый конвексный патч я решил (и выложил карту-пример). А эти вот пытаюсь решить с помощью науки и техники. HACD я дропнул в итоге, он начинает относительно корректно работать только когда ему наращиваешь concavity. Теперь проверяю VHACD. Воксельный декомпозитор, кстати он для блендера есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190404

Старое сообщение 17-02-2020 21:15
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:19. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 64 65 66 67 [68] 69 70 71 72 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024