Чтобы адекватно прикрутить рэгдоллы, надо произвести известную работу над форматом модели.
А у любого программиста есть сдерживающий фактор №1 (Л.Е.Н.Ь.).
Кстати, народ, хотите напишу тутор (не copy-paste) по враппингу абстрактного физического движка(ньютон, буллет, хавок) к абстрактному q-движку (q1\q2\q3) ?
Но там будут только основные положения и функции, никакого "разжуй и в рот положи". Особенно интерисует мнение CJ, который как известно добавил к себе в мод "колоизацию" из думтри
>> CJ который как известно добавил к себе в мод "колоизацию" из думтри
Дядя Миша да не добавлял я её зачем на меня ламера бочку катишь ? Я это уже много раз говорил , и всеравно надо было написать как тебе хочется ? Может еще эпопею с зеркалом напишешь ?
>> интерисует мнение CJ
Ну какое моё мнение ? Яж не кодер , а маппер . Тутор пиши , вот тока врятли найдутся такие кодеры которые смогут это реализовать , конечно не спорю такие есть , но их единицы ...
>> мне нравится слово, которое ты придумал "колоизация". Я раньше никогда такого слова не знал.
Дядя Миша ну извини провинился ( да и снова с чего ты взял что я его придумал ? просто опечатка ... ), напишу специально для тебя : колизация , надеюсь теперь тебе полегче ?
Ребят, РАГДОЛЛ легко реализуим...
Не нужно так примитивно смотреть на вещи. Не легче ли сделать как в ХЛ2. К каждой моделе приаттачить файл конфига, чтобы не менять корень файловой структуры модели... Ну я имею ввиду colision surface, origin point bone... И.т.д
Я уже кое-что прикинул и накатал простейший код рагдолла, правда без учета переменных в хл1. Т.К. я не игровой программер
Что же это получается? Пушки, верёвки, головы взаимодействуют с миром по всем правилам физики, а трупы будут анимациями падать? Я согласен, если будет как в УТ-3 - рандомно: иногда анимация(хедшот, гатшот), иногда рэгдолл(смерть от падения или взрыва). Причём даже если труп умер с анимацией, то после её завершения он скатывается по наклонным поверхностям, отлетает от взрывов и т.д. А то как-то нехорошо выходит...