FiEctro писал: Как в кваках эволюционировал граундер (трасса которая проверяет находится ли игрок на земле)? С ситуацией когда игрок на ровном полу или прыгает в целом понятно. Но вот когда он находится совсем на краю ступеньки? Или на крутом склоне? Или наоборот когда упирается головой в потолок? Там идёт проверка на пересечение по ббоксу? Или куча мелких точечных рейкастеров?
Почему куча? Ты вообще не в курсе как работает коллизия в кваке? Статьи ДМ за 2011 год не читал чтоли?
С точки зрения движка игрок не имеет объёма, он точка, вопрос "на краю или нет" в этой парадигме не возникает.
Crystallize писал: С точки зрения движка игрок не имеет объёма, он точка
Воу-воу-воу. Во первых это применимо только к первой кваке и первой халфе с её фиксированными хуллами. Во вторых по углам хулла можно ведь бросить точечные трассы и таки найти момент, что монстр стоит на краю.
Что, собственно и делают.