HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Страницы (32): « Первая ... « 24 25 26 27 [28] 29 30 31 32 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Сделать можно, ктож спорит. Выглядеть будет некорректно.

Допустим мы задаём бленд-мод. Это значит железка смешивает пиксели за стеклом с пикселями текстуры стекла и получившееся значение мы умножаем на лайтмапу. А нам надо сперва умножить пиксели текстуры стекла на лайтмапу и потом смешать с пикселями за стеклом.
И вот этот порядок на x86 ты никак иначе не провернёшь, кроме как через копию экрана. Как бы ты не смешивал стекло с тем, что сквозь него видно, это не имеет ровным счётом никакого значения, потому что меняется порядок сложения\умножения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203419

Старое сообщение 22-08-2021 17:57
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Эээ. Железка смешивает пиксели за стеклом с тем, что вышло из шейдера (gl_FragColor). Текстура стекла умножается на лайтмапу в шейдере, по желанию прибавляется спекуляр с модификацией альфы. Больше никуда ничего не умножается.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203424

Старое сообщение 22-08-2021 18:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну пробуй, чо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203426

Старое сообщение 22-08-2021 18:37
-
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Залил на https://gamebanana.com/games/12828 всё что касается П2, зачем не знаю, может ради того, чтобы было откуда скачать если что, может чтобы привлечь внимание народа. Там раньше был раздел про П2 https://gamebanana.com/games/5539 но его выпилили. Для описания тупо использовал гугл транслейт с ссылкой на тему форума. Полезно для привлечения модеров - написать Ксаш-Параноя-2 оружейная система руководство, о том как писать конфиги, что прописывать в qc файлах моделей.

Отредактировано Cybermax 22-08-2021 в 18:44

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203427

Старое сообщение 22-08-2021 18:42
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Что-то неладное в паранойе со временем. Дёргаются не только анимации у моделей, но даже искры.


Открыть видеоролик в новом окне

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203549

Старое сообщение 25-08-2021 16:14
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Что-то неладное в паранойе со временем. Дёргаются не только анимации у моделей, но даже искры.

Открыть видеоролик в новом окне

Это движковый баг, где-то в коде интерполяции там со временем беды, что бывало даже проскакивали кадры с отрицательным фреймтаймом. Погляди мои коммиты в FWGS ксаше, я это фиксил.

Добавлено 25-08-2021 в 23:07:

А ещё, там в дельте был баг с полями с типом DT_TIMEWINDOW, из-за него у энтить скакал animtime сильно и анимации были отвратные. Это тоже в FWGS пофикшено не так давно.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203550

Старое сообщение 25-08-2021 19:07
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



SNMetamorph спасибо, посмотрю.
Открыл какой-то коммит, в котором упоминается DT_TIMEWINDOW, вижу там следующие строчки:

C++ Source Code:
1
было:
2
if( pField->multiplier != 1.0f )
3
  fromF *= pField->multiplier;
4
 
5
стало:
6
if( pField->multiplier <= 0.9999f || pField->multiplier >= 1.0001f )
7
  fromF *= pField->multiplier;

Объясните, в чем смысл этого условия? Почему нельзя просто умножить?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203555

Старое сообщение 25-08-2021 20:02
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Объясните, в чем смысл этого условия? Почему нельзя просто умножить?

Приколы с представлением вещественных чисел в компьютерах.
Если к примеру у нас изначально было в переменной записано число 10.0, и мы например его разделили на 2, а зачем умножили на 2, то если где-то далее в коде будет проверка типа "число == 10.0" то остаётся лишь гадать, сработает она или нет, поэтому чтобы таких неопределенностей не возникало, проверяют не равенство между числами, а вхождение числа в какой-то маленький числовой диапазон.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203556

Старое сообщение 25-08-2021 20:16
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



SNMetamorph это я понимаю. Я не понимаю, почему нельзя просто умножить на единицу, ничего не сравнивая.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203557

Старое сообщение 25-08-2021 20:34
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Я не понимаю, почему нельзя просто умножить на единицу, ничего не сравнивая.

Насколько я помню, чтобы лишний раз не трогать флоаты вообще. Понятно, что при умножении на единицу получится то же самое число, но побитово переменная вполне себе может поменяться как-то, и тогда дельта заметит изменение и отправит это число, хотя т.к. фактически оно не изменилось, этого можно было бы и не делать.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203560

Старое сообщение 26-08-2021 06:44
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
то же самое число, но побитово переменная вполне себе может поменяться как-то

Что-то сомнительно. Биты поменялись а значение - нет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203561

Старое сообщение 26-08-2021 07:23
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Что-то сомнительно. Биты поменялись а значение - нет?

Ну в рамках игры велика разница между 1.0000001 и 1.0000000?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203562

Старое сообщение 26-08-2021 07:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize https://ru.wikipedia.org/wiki/IEEE_754-2008

Добавлено 26-08-2021 в 10:51:

Цитата:
Crystallize писал:
Биты поменялись а значение - нет?

Вещественное с плавающей точкой хранит не значение, а выражение, грубо говоря. Ну чтобы тебе было понятнее, 4 * 12 = 48 и 6 * 8 = 48.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203563

Старое сообщение 26-08-2021 07:51
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Для чего в коде П2 служит объект gGlobalState?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203564

Старое сообщение 26-08-2021 11:57
- За что?
hgrunt_2020
учусь методом тыка,проб и ошибок

Дата регистрации: Aug 2021
Проживает: Московское метро
Сообщений: 253
Возраст: 17

Рейтинг



Наконецто

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203565

Старое сообщение 26-08-2021 12:31
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:22. Новая тема    Ответить
Страницы (32): « Первая ... « 24 25 26 27 [28] 29 30 31 32 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024