Кстати интересно, "размер камеры" будет зашит в движке, или в игровой длл-ке? Этот z_linear или как его там, а то в халве он маловат если честно, как пример если модель оружия от 1 лица соответствует размерам мира то она может в экран иногда залазить, особенно если позиция оружия находится близко к экрану.
thambs ну пока что формат остается близким к HLBSP из практических соображений - когда я закончу формирование игровой либы, я наверное пройду под ней разные там халф-лайфы, моды рейда, надо убедиться что ничего не испортилось. А так формат карт будет новый, что-то такое симбиотическое из сталкера\метро\ку3\хл. Еще не определился.
Перенёс движение игрока и лагкомпенсатор в дллку. API должно быть как можно тоньше и использовать по возможности только атомарные типы.
Это гарантия от того, что в будущем его придётся расширять.
Дядя Миша
А что мешает перенести движок целиком в дллку, как в халфе, открыть его сорцы и загружать из папки dlls мода? Это, имхо, решает абсолютно все вопросы с апи.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
XaeroX писал: А что мешает перенести движок целиком в дллку
Так это обсалютно два разных уровня абстракции, я же писал выше.
Энтити и то как они перемещаются по миру движок абсолютно не касается.
Задача движка - отрисовать все модельки из точки зрения камеры.
Вот загрузить эти модельки и расставить по местам - это уже задача игрового кода. Ну и сетью тоже движок ведает, пакеты посылает, принимает, следит за надёжностью доставки, сжимает их.
Что тут непонятного?
ЗЫ. наконец-то доделал старую фишку - рекурсивный поиск граунд-энтитей для пушабли. Теперь если двигается нижняя пушабля (ну там на поезде или игроком), то весь стак передвигается вместе с ней. Ну разумеется будут и нормальные физические тела. Я просто обратил внимание что в некоторых случаях народ предпочитает использовать именно тупую физику, чтобы уменьшить кол-во непредсказуемых действий игрока.
Добавлено 21-09-2019 в 12:17:
ЗЗЫ. Идея в том, что мы не можем заранее предугадать организацию объектов, т.к. они целиком и полностью зависят от игры. А если у нас к примеру тетрис? Движок ведает такой абстракцией как подключённый клиент, но для движка это просто уникальный ID, к которому привязан. ну допустим стим-профиль. А что он там делает в игре - это всё на совести игрового кода. Есть вещи которые для всех игр одинаковы - это модели, звуки, вообщем ресурсы. И естественно это нижний слой абстракции.