HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > проблема с туманом
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
NorthWanderer
Странник по коду

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: Развалины City 17
Сообщений: 30
Возраст: 35

Рейтинг



Half-Life проблема с туманом

делал туман по тутору на http://www.game-lab.com/index.php?s...n=showtut&id=15

так возникает ошибка при компиляции:
fatal error C1083: Cannot open include file: 'glgl.h': No such file or directory

opengl32.lib подключил

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21439

Старое сообщение 23-10-2007 13:34
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


NorthWanderer ссылка не пашет...
Подозреваю, что пропущен слеш между gl и gl.h

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21440

Старое сообщение 23-10-2007 14:08
-
NorthWanderer
Странник по коду

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: Развалины City 17
Сообщений: 30
Возраст: 35

Рейтинг



когда я пишу "gl/gl.h"
вылазиет ошибка:
single-player source\common\r_studioint.h(136) : error C2629: unexpected 'void ('
single-player source\common\r_studioint.h(136) : error C2238: unexpected token(s) preceding ';'

да вот та статья похоже она на француском:

Вложение: 198230.rar (25.7 кб)
Этот файл был скачан 475 раз.
ForestGirl проверилa это вложение на вирусы 23-10-2007 в 15:31

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21442

Старое сообщение 23-10-2007 14:40
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


NorthWanderer тебе надо писать вопервых #include <gl/gl.h>, а вовторых, покажи код, который выдает ошибки. Либо ты чтото там испортил сам, либо у тебя глючный gl.h

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21445

Старое сообщение 23-10-2007 15:10
-
NorthWanderer
Странник по коду

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: Развалины City 17
Сообщений: 30
Возраст: 35

Рейтинг



это в R_STUDIOINT.H

C++ Source Code:
1
void	( *SV_StudioSetupBones )( struct model_s *pModel,
2
float frame,
3
int sequence,
4
const vec3_t angles,
5
const vec3_t origin,
6
const byte *pcontroller,
7
const byte *pblending,
8
int iBone,
9
const edict_t *pEdict );
10
} sv_blending_interface_t;


Добавлено 23-10-2007 в 21:35:

gl.h дифаултный с Visual C++ 6.0

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21451

Старое сообщение 23-10-2007 15:35
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


NorthWanderer у тебя какая то чушь в R_STUDIOINT.H. Замени на оригинал из СДК.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21458

Старое сообщение 23-10-2007 16:00
-
NorthWanderer
Странник по коду

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: Развалины City 17
Сообщений: 30
Возраст: 35

Рейтинг



я покзал где ошика возникает вот полный фаил

C++ Source Code:
1
//========= Copyright © 1996-2002, Valve LLC, All rights reserved. ============
2
//
3
// Purpose:
4
//
5
// $NoKeywords: $
6
//=============================================================================
7
 
8
#if !defined( R_STUDIOINT_H )
9
#define R_STUDIOINT_H
10
#if defined( _WIN32 )
11
#pragma once
12
#endif
13
 
14
#define STUDIO_INTERFACE_VERSION 1
15
 
16
typedef struct engine_studio_api_s
17
{
18
  // Allocate number*size bytes and zero it
19
  void			*( *Mem_Calloc )				( int number, size_t size );
20
  // Check to see if pointer is in the cache
21
  void			*( *Cache_Check )				( struct cache_user_s *c );
22
  // Load file into cache ( can be swapped out on demand )
23
  void			( *LoadCacheFile )				( char *path, struct cache_user_s *cu );
24
  // Retrieve model pointer for the named model
25
  struct model_s	*( *Mod_ForName )				( const char *name, int crash_if_missing );
26
  // Retrieve pointer to studio model data block from a model
27
  void			*( *Mod_Extradata )				( struct model_s *mod );
28
  // Retrieve indexed model from client side model precache list
29
  struct model_s	*( *GetModelByIndex )			( int index );
30
  // Get entity that is set for rendering
31
  struct cl_entity_s * ( *GetCurrentEntity )		( void );
32
  // Get referenced player_info_t
33
  struct player_info_s *( *PlayerInfo )			( int index );
34
  // Get most recently received player state data from network system
35
  struct entity_state_s *( *GetPlayerState )		( int index );
36
  // Get viewentity
37
  struct cl_entity_s * ( *GetViewEntity )			( void );
38
  // Get current frame count, and last two timestampes on client
39
  void			( *GetTimes )					( int *framecount, double *current, double *old );
40
  // Get a pointer to a cvar by name
41
  struct cvar_s	*( *GetCvar )					( const char *name );
42
  // Get current render origin and view vectors ( up, right and vpn )
43
  void			( *GetViewInfo )				( float *origin, float *upv, float *rightv, float *vpnv );
44
  // Get sprite model used for applying chrome effect
45
  struct model_s	*( *GetChromeSprite )			( void );
46
  // Get model counters so we can incement instrumentation
47
  void			( *GetModelCounters )			( int **s, int **a );
48
  // Get software scaling coefficients
49
  void			( *GetAliasScale )				( float *x, float *y );
50
 
51
  // Get bone, light, alias, and rotation matrices
52
  float			****( *StudioGetBoneTransform ) ( void );
53
  float			****( *StudioGetLightTransform )( void );
54
  float			***( *StudioGetAliasTransform ) ( void );
55
  float			***( *StudioGetRotationMatrix ) ( void );
56
 
57
  // Set up body part, and get submodel pointers
58
  void			( *StudioSetupModel )			( int bodypart, void **ppbodypart, void **ppsubmodel );
59
  // Check if entity's bbox is in the view frustum
60
  int				( *StudioCheckBBox )			( void );
61
  // Apply lighting effects to model
62
  void			( *StudioDynamicLight )			( struct cl_entity_s *ent, struct alight_s *plight );
63
  void			( *StudioEntityLight )			( struct alight_s *plight );
64
  void			( *StudioSetupLighting )		( struct alight_s *plighting );
65
 
66
  // Draw mesh vertices
67
  void			( *StudioDrawPoints )			( void );
68
 
69
  // Draw hulls around bones
70
  void			( *StudioDrawHulls )			( void );
71
  // Draw bbox around studio models
72
  void			( *StudioDrawAbsBBox )			( void );
73
  // Draws bones
74
  void			( *StudioDrawBones )			( void );
75
  // Loads in appropriate texture for model
76
  void			( *StudioSetupSkin )			( void *ptexturehdr, int index );
77
  // Sets up for remapped colors
78
  void			( *StudioSetRemapColors )		( int top, int bottom );
79
  // Set's player model and returns model pointer
80
  struct model_s	*( *SetupPlayerModel )			( int index );
81
  // Fires any events embedded in animation
82
  void			( *StudioClientEvents )			( void );
83
  // Retrieve/set forced render effects flags
84
  int				( *GetForceFaceFlags )			( void );
85
  void			( *SetForceFaceFlags )			( int flags );
86
  // Tell engine the value of the studio model header
87
  void			( *StudioSetHeader )			( void *header );
88
  // Tell engine which model_t * is being renderered
89
  void			( *SetRenderModel )				( struct model_s *model );
90
 
91
  // Final state setup and restore for rendering
92
  void			( *SetupRenderer )				( int rendermode );
93
  void			( *RestoreRenderer )			( void );
94
 
95
  // Set render origin for applying chrome effect
96
  void			( *SetChromeOrigin )			( void );
97
 
98
  // True if using D3D/OpenGL
99
  int				( *IsHardware )					( void );
100
 
101
  // Only called by hardware interface
102
  void			( *GL_StudioDrawShadow )		( void );
103
  void			( *GL_SetRenderMode )			( int mode );
104
} engine_studio_api_t;
105
 
106
typedef struct server_studio_api_s
107
{
108
  // Allocate number*size bytes and zero it
109
  void			*( *Mem_Calloc )				( int number, size_t size );
110
  // Check to see if pointer is in the cache
111
  void			*( *Cache_Check )				( struct cache_user_s *c );
112
  // Load file into cache ( can be swapped out on demand )
113
  void			( *LoadCacheFile )				( char *path, struct cache_user_s *cu );
114
  // Retrieve pointer to studio model data block from a model
115
  void			*( *Mod_Extradata )				( struct model_s *mod );
116
} server_studio_api_t;
117
 
118
 
119
// client blending
120
typedef struct r_studio_interface_s
121
{
122
  int				version;
123
  int				( *StudioDrawModel	)			( int flags );
124
  int				( *StudioDrawPlayer	)			( int flags, struct entity_state_s *pplayer );
125
} r_studio_interface_t;
126
 
127
extern r_studio_interface_t *pStudioAPI;
128
 
129
// server blending
130
#define SV_BLENDING_INTERFACE_VERSION 1
131
 
132
typedef struct sv_blending_interface_s
133
{
134
  int	version;
135
 
136
  void	( *SV_StudioSetupBones )( struct model_s *pModel,
137
  float frame,
138
  int sequence,
139
  const vec3_t angles,
140
  const vec3_t origin,
141
  const byte *pcontroller,
142
  const byte *pblending,
143
  int iBone,
144
  const edict_t *pEdict );
145
} sv_blending_interface_t;
146
 
147
#endif // R_STUDIOINT_H
148
 

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21465

Старое сообщение 23-10-2007 16:28
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


нет тут никаких ошибок, оно обязано компилироваться.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21466

Старое сообщение 23-10-2007 16:30
-
NorthWanderer
Странник по коду

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: Развалины City 17
Сообщений: 30
Возраст: 35

Рейтинг



Так тогда обьясню как я вставлял туман по порядку:
1. создал fog.cpp с таким кодом

C++ Source Code:
1
/***
2
*
3
*        Copyright &copy; 1996-2001, Valve LLC. All rights reserved.
4
*
5
*        this product contains software technology licensed from Id
6
*        Software, Inc. ("Id Technology").  Id Technology &copy; 1996 Id Software, Inc.
7
*        All Rights Reserved.
8
*
9
*  Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
10
*  object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
11
*  Valve LLC.  All other use, distribution, or modification is prohibited
12
*  without written permission from Valve LLC.
13
*
14
****/
15
//
16
// fog.cpp
17
//
18
// implementation of CHudFog class
19
//
20
 
21
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
22
#include <windows.h>
23
#include <gl/gl.h>
24
 
25
 
26
#include "r_studioint.h"
27
extern engine_studio_api_t IEngineStudio;
28
 
29
 
30
 
31
 
32
#include "hud.h"
33
#include "cl_util.h"
34
#include "parsemsg.h"
35
 
36
#include <stdio.h>
37
#include <string.h>
38
 
39
DECLARE_MESSAGE(m_Fog, Fog)
40
 
41
int CHudFog::Init(void)
42
{
43
  HOOK_MESSAGE(Fog);
44
  gHUD.AddHudElem(this);
45
  return 1;
46
};
47
 
48
 
49
int CHudFog::VidInit(void)
50
{
51
  return 1;
52
};
53
 
54
int CHudFog:: MsgFunc_Fog(const char *pszName,  int iSize, void *pbuf )
55
{
56
  m_iFlags |= HUD_ACTIVE;
57
 
58
 
59
  BEGIN_READ( pbuf, iSize );
60
 
61
  r = READ_SHORT();
62
  g = READ_SHORT();
63
  b = READ_SHORT();
64
  s = READ_SHORT();
65
  e = READ_SHORT();
66
 
67
  return 1;
68
}
69
 
70
 
71
int CHudFog::Draw(float flTime)
72
{
73
  if( r == 0 && g == 0 && b == 0 )//si c'est noir on affiche pas car on ne verrait rien
74
    return 1;
75
  if ( IEngineStudio.IsHardware() != 1)
76
    return 1;
77
 
78
  int a = 128;
79
 
80
  float fDensity = 0.5, fStart = s, fEnd = e;
81
 
82
  float fogColor[4];
83
 
84
  fogColor[0] = ((GLfloat)r)/255.0f;
85
  fogColor[1] = ((GLfloat)g)/255.0f;
86
  fogColor[2] = ((GLfloat)b)/255.0f;
87
  fogColor[3] = ((GLfloat)a)/255.0f;
88
 
89
  glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
90
  glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);
91
  glFogf(GL_FOG_DENSITY, fDensity);
92
  glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
93
  glFogf( GL_FOG_START, fStart);
94
  glFogf( GL_FOG_END, fEnd );
95
  glEnable(GL_FOG);
96
 
97
  return 1;
98
}


потом в hud.h

после этого

C++ Source Code:
1
//
2
//-----------------------------------------------------
3
//
4
class CHudBase
5
{
6
public:
7
  POSITION  m_pos;
8
  int   m_type;
9
  int	  m_iFlags; // active, moving,
10
  virtual		~CHudBase() {}
11
  virtual int Init( void ) {return 0;}
12
  virtual int VidInit( void ) {return 0;}
13
  virtual int Draw(float flTime) {return 0;}
14
  virtual void Think(void) {return;}
15
  virtual void Reset(void) {return;}
16
  virtual void InitHUDData( void ) {}		// called every time a server is connected to
17
 
18
};
19
 
20
struct HUDLIST {
21
  CHudBase	*p;
22
  HUDLIST		*pNext;
23
};
24
 
25
 
26
 
27
//
28
//-----------------------------------------------------
29
//
30
#include "..\game_shared\voice_status.h"
31
#include "hud_spectator.h"
32
 
33
 
34
//
35
//-----------------------------------------------------
36
//


это:

C++ Source Code:
1
//Bicou
2
//-----------------------------------------------------
3
//
4
class CHudFog : public CHudBase
5
{
6
public:
7
  int Init( void );
8
  int VidInit( void );
9
  int Draw(float flTime);
10
  int MsgFunc_Fog(const char *pszName,  int iSize, void *pbuf );
11
 
12
private:
13
  int r, g, b, s, e;
14
};
15
//Bicou -fin
16
 


потом ниже и там же после этого:

C++ Source Code:
CHudBattery            m_Battery;


это:

C++ Source Code:
CHudFog                m_Fog;
 


в hud.cpp

C++ Source Code:
1
m_Train.Init();
2
m_Battery.Init();
3
m_Fog.Init();           //новая сторчка
4
m_Flash.Init();
5
m_Message.Init();


ниже
C++ Source Code:
1
m_Train.VidInit();
2
m_Battery.VidInit();
3
m_Fog.VidInit();   //новая сторчка
4
m_Flash.VidInit();
5
m_Message.VidInit();


по тутариалу все вроде там еше на сервере описано не много но сервер компелится нормально

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21470

Старое сообщение 23-10-2007 17:15
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Rebuild All пробовал?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21471

Старое сообщение 23-10-2007 17:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
// server blending
#define SV_BLENDING_INTERFACE_VERSION 1

Эээээ, это еще что за лажа?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21474

Старое сообщение 23-10-2007 17:58
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша это какая-то дурацкая и неуместная пародия на сорсовские интерфейсы и их версии. У меня в c3d почти также... =)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21479

Старое сообщение 23-10-2007 18:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша это какой то продвинутый блендинг, типа как в КС, наверное...

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21480

Старое сообщение 23-10-2007 18:34
-
NorthWanderer
Странник по коду

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: Развалины City 17
Сообщений: 30
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Эээээ, это еще что за лажа?

я не знаю это стандартный фаил в sdk 2.3

Добавлено 24-10-2007 в 00:37:

тут чето написано
Grâce au nouveau SDK (2.2 et plus),
мож код для sdk 2.2 а на 2.3 не идет

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21481

Старое сообщение 23-10-2007 18:37
- За что?
Тренсфер
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 327

Рейтинг



Ты случайно не про тот французский тутор ? Если он в нём ничего не работает, у меня есть мой рабочий тутор по туману в 80% готовности. Тем боле при подкючении опенгл иногда приисходит ругань на 4 строчки -надо их закомментировать. Подожди пару дней и выложу норамальный тутор по этому делу, а то в том я как минимум нашёл одну ошибку в С++ и несколько ошибок по опенгл (в результате которых туман не прозрацный ).

__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 21506

Старое сообщение 24-10-2007 07:08
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:28. Новая тема    Ответить
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > проблема с туманом
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024