HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Общие вопросы
всякий хлам =)
Страницы (21): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3880
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Лоурез излишне подробный, не? Он в детальности не сильно уступает твоему хаю.

Лоу всего 33 поли, а хай пока что 3500, когда я его доделаю будет 50-200к

Цитата:
ncuxonaT писал:
(_-=ZhekA=-_) ну я не знаю, вроде нормальная. Если на лоуполи наложить её, выглядит так, как ожидалось?

Что-то как-то хз... Вот никинул на лоу ту нормалку

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175951

Старое сообщение 21-03-2019 06:46
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3880
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Развёртка на хайрезной модели не имеет никакого значения для запекания нормалки на лоурезную. Хай может вообще не иметь развёртки.

Я говорил, чтобы у хай была такая же развертна, как и у лоу. Это нужно для того, чтобы в сабстансе делать текстуры по хай, а потом просто все текстуры натянуть на лоу и получится, как я сделал секцию пола, но тут, так не получается и в этом проблема (((

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175977

Старое сообщение 22-03-2019 07:29
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Это нужно для того, чтобы в сабстансе делать текстуры по хай

Если хай делать на основе лоу, у которого уже готова нужная развёртка, то должно прокатить.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175981

Старое сообщение 22-03-2019 09:08
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Как добавить кость к spine, чтобы после компиляции весь скелет не крахнулся (баг милки). Хочу добавить кость рта http://www.the303.org/tutorials/gold_flappyjaws.htm в существующую модель игрока. И придётся ли добавлять данную кость ко всем анимациям вручную, возможно ли автоматизировать?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195009

Старое сообщение 21-06-2020 18:41
- За что?
Vadiman
Клавиатурщик

Дата регистрации: Jun 2013
Проживает: Замок Димитреску
Сообщений: 81

Рейтинг



Привет!
Подскажите хорошие туториалы по риггину (или как его там)
Дело в том, что решил чуть переделать анимации оружия халфы, например автомат (м4 с подстволом), декомпилю модель, открываю в максе, начинаю делать анимацию перезарядки - тяну кость магазина, а тянется весь автомат
Да и в целом, редактирование моделей (смена рук на оружии) и прочее тоже пригодится

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197258

Старое сообщение 25-09-2020 18:10
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



Что значит -1 в smd файле, в этих строчках?

C++ Source Code:
nodes
0 "bone0" -1
end

Дело в том, что если вместо -1 стоит 0, то studiomdl просто зависает и висит до бесконечности. Вручную правлю на -1, все норм. Но все же, что это такое и что оно обозначает?

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202915

Старое сообщение 25-07-2021 15:25
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Это значит корневая кость (нет родителя).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202916

Старое сообщение 25-07-2021 15:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Дело в том, что если вместо -1 стоит 0, то studiomdl просто зависает и висит до бесконечности

Ты кости назначаешь в качестве родителя самого себя. Компилятор лезет вверх по иерархии и зацикливается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202923

Старое сообщение 25-07-2021 18:04
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Товарищи, а в smd к корневой кости (-1) можно прикреплять более одной дочерней же?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207883

Старое сообщение 25-03-2022 11:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



-1 это не корневая кость. -1 указывает на то, что данная кость сама является корневой. Да, корневых костей может быть сколько угодно.
Хоть все.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207884

Старое сообщение 25-03-2022 15:32
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Я что-то вообще запутался, насколько на результат влияет прохождение костей чётко по иерархии? Ну скажем, возьмём референсный кадр, насколько важно трансформировать кости именно по порядку, учитывая, что для каждой кости создаётся матрица, которая всё считана из файла?

Добавлено 25-03-2022 в 20:39:

Я это к тому, что нужно-ли кости загонять в конкретно отсортированный массив?

Добавлено 25-03-2022 в 20:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
-1 это не корневая кость

Да это я чот с похмелья, и код свой уже год не открывал. Я имел в виду кость без парента, очевидно

Добавлено 25-03-2022 в 20:43:

Меня вообще терзают смутные сомнения относительно совместимости JOML и OpenGL, то ерунда какая-то с проекцией выплывает, то порядок операций мутный какой-то

А сами разработчики LWJGL советуют юзать MD5 для скелеталки

__________________
-Brain is dead-

Отредактировано KiQ 25-03-2022 в 17:46

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207886

Старое сообщение 25-03-2022 17:43
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



По иерархии обычно идут от корня к детям, этого достаточно.
Ну вообщем смысл в том

C++ Source Code:
if( bone->parent == -1 ) m_bones[i] = transform * bonematrix;
else m_bones[i] = m_bones[bone->parent] * bonematrix;

чтобы родитель посчитался раньше чем его дети, иначе ерунда получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207887

Старое сообщение 25-03-2022 18:38
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы родитель посчитался раньше чем его дети

вот я и чувствую, что в этом какой-то подвох. По идее если у кости есть парент, мы должны убедиться, что он посчитан, в противном случае считать не текущую кость, а парента

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207897

Старое сообщение 26-03-2022 11:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Обычно скелет строят от родительской кости к дочерним, поэтому он отсортирован уже в smd файлах правильно. Специально ничего сортировать не надо - редактор отсортирует, так думаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207901

Старое сообщение 26-03-2022 13:26
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Как скомпилировать модель с большим количеством анимаций без дополнительных 01.mdl, 02.mdl и т.п. в голдсорсе?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215385

Старое сообщение 21-08-2023 00:24
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:15. Новая тема    Ответить
Страницы (21): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Общие вопросы
всякий хлам =)
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024