HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT в разработке
Страницы (13): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XashXT в разработке

После долгого обдумывания, я окончательно сформулировал для себя каким должен быть новый ксаш, что в нём должно быть, а чего нет.
Итак:
1. XashXT является закономерной эволюцией Xash3D, как GoldSource эволюционировал в Source.
2. Дабы проект избежал роли "убийца Source", основное направление - сохранение совместимости на уровне ресурсов (но не игровых дллок).
Это означает, что вы по прежнему сможете делать карты в обычном хаммере с обычными вадами и пользовать студиомодельки со спрайтами.
Однако в их форматы будут добавлены новые возможности, впрочем без потери обратной совместимости. Основным нововведением станет свой формат карт с полноценной колоизацией (не по хуллам), возможно с ареапорталами, делюкс-мапами и другими плюшками.
3. Кардинальная переработка интерфейсов серверной и клиентской дллки. В частности планируется полностью вынести физику в серверную дллку, а разные там лучи, партиклы, искры - полностью в клиентскую.
4. Сохранить возможность для тяжелых модификаций движка (исключительно средствами пользовательских дллок), при этом не вынуждая кодера прибегать к уродливым хакам.
5. Базовыми дллками для новой версии ксаша станут дллки от версии Xash 0.4, а сам мод станет папкой по умолчанию.
6. Полное абстрагирование движка от ресурсов и структуры entvars_t. В этом смысле XashXT действительно станет generic engine.
7. При разработке будут учтены все предидущие ошибки в проектировании, в частности было принято решение отказаться от централизованной системы с записью в Environment Variables, поскольку многие наши юзеры очень любят иметь по 6-7 копий движка на одном компе. Так же утилиты для компиляции останутся в своем прежнем виде (т.е. в обычных экзешниках).
8. Разработка движка будет начата с текущего билда ксаша (это build 1700), а не со старых версий, типа 0.68. Главным образом из-за соображения иметь в самом начале разработки гарантированно стабильные исходники.
9. Разработка начнется через 10 дней, то есть 13-го октября. До этого времени вы можете внести какие-либо поправки и предложения.
10. Разработка Xash3D будет вестись параллельно с разработкой XashXT.
Также возможны взаимные портирования фичей и исправление багов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83735

Старое сообщение 03-10-2011 08:06
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Какие графические фичи будут?
Какая физика?
Что с анимациями, останутся буратинные движения и примитивный липсинк а ля голдсорс/волатила, или появится что-то новое? Те же привязка к неск. костям, флекс?
Это к вопросу о предложениях.. Сначала надо понять, что ты сам планируешь.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83740

Старое сообщение 03-10-2011 08:17
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Из графических фичей планируется смена дня и ночи (на лайтмапах), водичка красивая, фонарик "из паранои", декали на моделях (сохраняемые), зеркала-порталы-мониторы, 3д небо. Это навскидку.
Возможно список будет расширяться\дополняться.
Физика - базовая по кармаку, но с исправленной трассой, которая нормально реагирует на крутящиеся объекты по всем направлениям (а не только по YAW), возможно добавлю ригид-боди и кости. Может быть заюзаю колоизацию из дуум3 (которую вроде как вот-вот должны открыть). Машинки опять же планирую. И возможность использовать модельки для MOVETYPE_PUSH, с колоизацией по хитбоксам\специально сгенерированной оболочке.
С анимациями попробую реализовать более продвинутый блендинг секвенций и их произвольное смешивание во время игры. Не двух штук как в халф-лайфе, а до 6-8 штук как в сорсе. Липсинк скорее всего останется прежним, чтобы сделать новый липсинк надо менять формат моделей+фейс позер, это я не планирую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83745

Старое сообщение 03-10-2011 08:28
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы сделать новый липсинк надо менять формат моделей

Однозначно надо, формат хл1 уже совсем устаревший, как ни крути.
Возьми хотя бы формат хл2 за основу.

Добавлено 03-10-2011 в 15:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
водичка красивая

Хм, хочу посмотреть красивую водичку. В УДК она в принципе неплохая, и ещё вот в Assasin Creed II забавная (хотя не слишком реалистичная), а так с водой у современных движков тухло...

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83748

Старое сообщение 03-10-2011 08:39
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Возьми хотя бы формат хл2 за основу.

я об это думал. Но во первых начнется путаница с форматом текстур (там индексированные, там полноцветные), во вторых для хл2 этих форматов моделей понаклепали столько, что вообще непонятно какой нужный.
Конкретно из хл2 формата я хочу взять поддержку глаз. Правда мне понадобится тестовая моделька.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83752

Старое сообщение 03-10-2011 08:51
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



По описанию -- это просто фантастика, звучит на столько невероятно, что актуальную на мной взгляд проблему со старыми инструментами и новыми возможностями в ресурсах движка не воспринимаешь в серьез .

Изменится ли лицензия?

В добрый путь!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83754

Старое сообщение 03-10-2011 09:46
- За что?
PunkPaToB
Теперь я с провами!!!

Дата регистрации: Dec 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 792
Возраст: 29

Рейтинг



А возможна физика объектов?
Не гор лонн , а просто красиво падающие ящики бочки и пр.?

__________________
А что нет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83757

Старое сообщение 03-10-2011 09:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
что актуальную на мной взгляд проблему со старыми инструментами и новыми возможностями в ресурсах движка не воспринимаешь в серьез

ну текстурки придется оставить из вадов, да. Впрочем я планирую предусмотреть возможность работы из другого редактора (например кварка) с уже полноцветными текстурами. То есть карту можно будет скомпилить как на использование полноцветных текстур, так и текстур из вадов. Технически это будет реализовано так:
если в карте имя текстуры указано без пути и расширения, то ищем её в вад-файле. Если с путём и (опционально) с расширением, то ищем в папке materials (или textures). Путь к текстуре зависит от того каким редактором карт вы пользовались. Для хл-совместимого ксаша подобный финт ушами невозможен, поскольку там на имя текстуры отводится всего 16 символов.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Не гор лонн , а просто красиво падающие ящики бочки и пр.?

ну я же написал, что планирую ригидбоди. А что такое гор лонн я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83758

Старое сообщение 03-10-2011 10:26
-
PunkPaToB
Теперь я с провами!!!

Дата регистрации: Dec 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 792
Возраст: 29

Рейтинг



Дядя Миша
Рогнолл
Рогдолл

__________________
А что нет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83759

Старое сообщение 03-10-2011 10:40
- За что?
^RamZe$^
Half-Life

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Москва
Сообщений: 46
Возраст: 27

Рейтинг



Молодец Дядь Миша голдсорсу даешь новую жизнь!
Буду использовать в своем неначатом моде

__________________
http://www.gamebanana.com/maps/155407

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83764

Старое сообщение 03-10-2011 11:35
- За что?
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Для хл-совместимого ксаша подобный финт ушами невозможен, поскольку там на имя текстуры отводится всего 16 символов.

гмм..
а возможен такой финт, чтобы сделать название текстуры вот так:
TabcTEXTURA1

т.е. халфа в силу ограничений смотрит в вад и ищет по имени
а xash видя специальное форматирование имени дешифрует его и идёт в папку textures в подпапку abc и ищет файл TEXTURA1

это накладывает кучу проблем (расширение ? мало символов на название ? и т.п.), но может быть неплохой фичей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83765

Старое сообщение 03-10-2011 11:37
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



underworlddemon
Всо делалось гораздо проще. Имя текстуры заменяем на уникальный адрес, например +1FFFFFF (для анимированной текстуры). Потом пишем все наши пути в дополнительный лумп в конец файла. Остальное дело движка.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83767

Старое сообщение 03-10-2011 11:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Потом пишем все наши пути в дополнительный лумп в конец файла. Остальное дело движка.

очень, очень голдсорцу такие карты понравятся, ага

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83771

Старое сообщение 03-10-2011 12:33
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, а что, Half-Life не станет грузить карту с дополнительным лумпом?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83772

Старое сообщение 03-10-2011 12:37
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



СразуРашен туда модели пихал, и ничего, халфа читала. Модели конечно приходилось читать оттуда уже с помощью мода.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83774

Старое сообщение 03-10-2011 12:39
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:34. Новая тема    Ответить
Страницы (13): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024