HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 42 43 44 45 [46] 47 48 49 50 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Карты оригинальные кутрёвые или ты что-то с ними дополнительно делал?

абсолютно оригинальные. Было сделано две вещи:
1. во все шейдерные скрипты добавлена строчка:
C++ Source Code:
#include "scripts\q3shaders.h"

в этой файлике у меня все макро-подстановки и авто-замены.
2. джипег текстуры сконверчены в tga, ксаш не умеет джипег.

Добавлено 30-11-2019 в 18:02:

Добавил скрытые ключевые слова
#beginsection и #endsection
ну это что-то вроде конструктора и деструктора для скриптов.
Вызываются, только если юзер добавил их в глобальный словар макроподстановок. Ну и там уже можно внутри проверять всякое, в конце скрипта, а в начале допустим писать отладочное сообщение.
Но надо еще что-то с кондициями сделать. Текущая система уже не удовлетворяет. Там фактически одно условие #if с кучей ограничений и непонятным для юзера поведением.

Добавлено 30-11-2019 в 18:08:

Нужен рефакторинг. Я еще задумывался насчё того, чтобы вообще отойти от жёсткой формы задания материала
C++ Source Code:
"name"
{
}

чтобы через автозамену можно было как угодно их описывать, но пока не знаю. Парсеру ведь тоже нужны какие-то реперные точки, в данном случае это скобки { и }. Но если я это сделаю - можно будет описывать вообще любую форму материала. В том числе и однострочные материалы, как в сталкерах каких-нибудь. Сейчас этому мешает то обстоятельство, что словарь автозамены действует только внутри секции скобок.

Добавлено 30-11-2019 в 18:09:

А накидайте мне, если вам нетрудно варианты описания разные материалов и шейдеров из разных игр. Посмотрим что бывает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187051

Старое сообщение 30-11-2019 15:09
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Собсно, я не стал делать абсолютно все бленды через скринкопи, это достаточно дорого. Только вот эти сложные случаи, которые иначе не разрулить.

Сложные случаи-автодетект или вручную?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187059

Старое сообщение 30-11-2019 16:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Автодетект конечно. Ну он пока не все варианты отрабатывает, я решил пересмотреть немного концепцию материалов и условий. У меня тут уже накопилось достаточно информации для размышления.
Не в том смысле, что я в тупик куда-то зашёл и дальше не получается. Просто появились идеи, как сделать еще лучше. Пока размышляю.
В рамках будущей концепции я хочу представить материал, просто как набор параметров для шейдера и для движка (некоторые подсказки).
Сейчас оно так и есть, но жёстко ограничено формой записи материала

C++ Source Code:
"name"
{
}

плюс есть такие неявные вещи, как наследование, из шейдер-объекта, но оно появилось тогда, когда у меня еще не было некокой автозамены.
И вот в связи с этим я думаю, а зачем нужно неявное наследование, когда при помощи автозамены можно сделать явное и указать приоритеты.
Поглядим, вообщем.

Добавлено 30-11-2019 в 21:03:

Наконец-то доделал туман
Печально, но сами объемы правильно блендятся только через копию экрана, через стандартный бленд мне не удалось их заставить правильно рисоваться.
Впрочем фпс всё равно достаточный.

На небо внимания не обращайте, неба еще нет нигде. А это кутришные шейдеры сами размазали облака по скайбрашам.

[ Вложение ]
q3tourney5_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187061

Старое сообщение 30-11-2019 18:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Минутка забавного. В ку3 клибрашам почему-то не дали параметр nodraw и ксаш их конечно жы нарисовал. Надо бы их спрятать, но как?
Я бы конечо мог ввести какой-нибудь хитрый параметр, типа #ignore, но я решил себя поставить на место пользователя, который не может ничего добавить в движок. Вот как бы я поступил на его месте? Решение нашлось

C++ Source Code:
#keydef surfaceparm clip\
alphaFunc( GL_NEVER, 0.0f );

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187066

Старое сообщение 01-12-2019 06:55
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

Цитата:
туман

Он там линейный от камеры, не круговой как в ксашмоде, или мне кажется (смотрю на место где он с плоскостью неба "взаимодействует")?

Цитата:
таким это каким?

Ну этими шойдерными скриптами, слоями/смешиванием или как оно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 01-12-2019 в 13:33

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187068

Старое сообщение 01-12-2019 14:08
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
surfaceparm

Почему кому-то захотелось сэкономить одну буквочку за счёт читаемости?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187071

Старое сообщение 01-12-2019 15:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Ну этими шойдерными скриптами, слоями/смешиванием или как оно.

так оно в любом случае в GLSL смешивается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187072

Старое сообщение 01-12-2019 15:26
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
GL_DST_COLOR

А на эти штуки можно сделать реплейсов с наглядными названиями?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187088

Старое сообщение 02-12-2019 08:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



можно конечно, но помоему они и так наглядные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187090

Старое сообщение 02-12-2019 08:57
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Делаю рефакторинг системы материалов, в первую очередь надо нормальные условия сделать, предсказуемые для юзера. Ну и сам механизм немного поменяется. Я думаю теперь дефолтные материалы задавать с именем типа модели, ну вот так:

C++ Source Code:
1
mod_brush
2
{
3
  // default params
4
  }

думаю так нагляднее будет.
а потом пользовательский материал склеится с дефолтным, или же будет использован только дефолтный, если пользовательский не задан.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187096

Старое сообщение 02-12-2019 14:55
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Пиши параллельно документацию по системе шейдеров и материалов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187098

Старое сообщение 02-12-2019 18:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Переписал систему материалов, теперь все бленды и прочее под полным контролем. Сказал бы мне кто раньше, что можно кутришные шейдеры описать простой автозаменой, я бы удивился и неповерил.
Вот вам файлик, для примера, который это делает.

Вложение: q3shaders.zip (3.7 кб)
Этот файл был скачан 40 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187167

Старое сообщение 04-12-2019 08:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Дописал скрипты для кутришных шейдеров. звучит конечно забавно, скрипты для скриптов. Ну я там даже некоторые оптимизации замутил, например удаление лишних стадий. Теперь надо небо сделать модное, со сменой времени суток, ну и не только. Какая же игра без скайбокса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187199

Старое сообщение 05-12-2019 18:42
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша так ты не скажешь, почему на кутришной карте фпс был в 3 раза выше, чем на хлбсп?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187210

Старое сообщение 05-12-2019 22:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT позже скажу. У меня сейчас пока другие задачи, лоадер так толком и не доделат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187223

Старое сообщение 06-12-2019 07:21
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:14. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 42 43 44 45 [46] 47 48 49 50 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024