Мне бы хотя бы начало лучика мягким сделать, идея есть, грубо говоря вместо одного 2 луча нарисовать, один начальный короткий отрезок, с прозрачностью 0 в начале луча, и непрозрачный в конце, и дальше как этот отрезок заканчивается просто нарисовать дальше второй луч, полностью непрозрачный, но вот как это закодить то, в этом pTriAPI я вообще не очень шарю в тех же координатах для вертексов, да и вообще с этими векторами наверное больше всего геморроя, я еле смог заставить на клиенте спавнить в эвенте оружия R_Sprite_Trail чтобы они корректно спавнились, тоже возня с векторами была.
Из надписи следует что у тебя там тайлинг текстуры.
Лучи они из отрезков коротких делаются и я предпологаю что надо сделать какой то шаг по брайтнесу - скажем, первые 10 кусков луча повышать прозрачность от 0 до 255 с шагом в 25. Думаю будет красиво
Дядя Миша
Шейдеров в хл нету и откуда их человек возьмёт если пишет что не кодер? Это не каждому под силу
Я просто вспомнил как делал в ксаш-моде программный экспоненциальный туманчег партиклям
Там же рядом можно было замутить и повертексные софт-партикли через POINT_CONTENTS. Фишка в том, что в халфе это *реально* будет работать.
И безо всяких шейдеров. Так что идея и правда интересная.
Да вон, хотя бы Кутузов мог заняться.
Aynekko писал: Может проход слишком узкий? Попробуй сделать пошире.
Не, никак не помогает. Если что, дверь изначально закрыта (как правая на скрине). Связь в таком случае не появляется. А вот если поставить дверям Starts open, то связь строится. Можно конечно закрывать двери после построения нодграфа, но не хотелось бы городить мапперские хаки.
Я сначала думал, что сам что-то сломал, потому что был абсолютно уверен, что граф строился через любые двери. Раз у тебя такое, то видимо нет.
Я не стал особо разбираться с этим и поставил return TRUE для этого условия и граф стал сразу строиться через все двери. Поглядев это условие, я понял, что мне оно в принципе и не нужно в моде.
В общем, копай в этом условии. Может нужно для построения графа сделать какое-то исключение.
if ( ( pevLinkEnt->spawnflags & SF_DOOR_USE_ONLY ) )
9
{// door is use only.
10
..........
11
..........
WorldGraph.BuildingRoute задал как true в начале CTestHull :: BuildNodeGraph и выключил его в конце там же. Заодно и код вернул на место и все генерируется.
Aynekko, спасибо. Но саму структуру WorldGraph я бы не советовал трогать (ну или не забудь перегенерировать графы с нуля), лучше уж отдельную глобальную переменную.
В этом случае там ничего важного и не трогается, этот новый бул ставится true только после начала генерации вейпоинта, если его нет, и false при завершении операции. Может там уже и есть даже подобный бул, я просто решил завести новый как раз чтобы ничего не трогать. В любом случае, графы еще будут миллион раз переделаны, т.к. мод в глубокой разработке
Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.
Я как-то тоже добавлял в CGraph переменную, потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси, когда хотели куда-либо пойти
FreeSlave писал: потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси
Надо вносить изменения не в код графа, а в код навигации монстров. Хотя бы сделать проверку на присутствие врагов рядом с целевой нодой, чтобы она скипалась. Как раз над этим работаю. Потому что меня выбесило, когда к барнику вплотную подходит зомбарь, барник убегает. Но убегает не всегда к той ноде, к которой логичнее. Может проигнорить ноду, возле которой никого нет, и побежать к ноде, возле которой три зомбаря.
Добавлено 05-12-2021 в 19:16:
Цитата:
FreeSlave писал: Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?
Тут что-то не так. Монстры должны нормально ходить через двери. FreeSlave это где такая визуализация связей сделана? Насколько помню, в простой халфе партиклевые линии, которые очень плохо видно, а порой они вообще исчезают.