HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 199 200 201 202 [203] 204 205 206 207 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Chyvachok софт-партикли делаются через шейдеры
Но твоя идея тоже интересная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205420

Старое сообщение 23-11-2021 16:40
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Мне бы хотя бы начало лучика мягким сделать, идея есть, грубо говоря вместо одного 2 луча нарисовать, один начальный короткий отрезок, с прозрачностью 0 в начале луча, и непрозрачный в конце, и дальше как этот отрезок заканчивается просто нарисовать дальше второй луч, полностью непрозрачный, но вот как это закодить то, в этом pTriAPI я вообще не очень шарю в тех же координатах для вертексов, да и вообще с этими векторами наверное больше всего геморроя, я еле смог заставить на клиенте спавнить в эвенте оружия R_Sprite_Trail чтобы они корректно спавнились, тоже возня с векторами была.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205421

Старое сообщение 23-11-2021 16:59
- За что?
[CFR] B@N@N
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2018
Проживает: Default City
Сообщений: 174
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
Requires texture tiling enabled


Из надписи следует что у тебя там тайлинг текстуры.
Лучи они из отрезков коротких делаются и я предпологаю что надо сделать какой то шаг по брайтнесу - скажем, первые 10 кусков луча повышать прозрачность от 0 до 255 с шагом в 25. Думаю будет красиво


Дядя Миша
Шейдеров в хл нету и откуда их человек возьмёт если пишет что не кодер? Это не каждому под силу

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205425

Старое сообщение 23-11-2021 18:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я просто вспомнил как делал в ксаш-моде программный экспоненциальный туманчег партиклям
Там же рядом можно было замутить и повертексные софт-партикли через POINT_CONTENTS. Фишка в том, что в халфе это *реально* будет работать.
И безо всяких шейдеров. Так что идея и правда интересная.
Да вон, хотя бы Кутузов мог заняться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205432

Старое сообщение 24-11-2021 06:01
-
[CFR] B@N@N
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2018
Проживает: Default City
Сообщений: 174
Возраст: 31

Рейтинг



Дядя Миша

Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205444

Старое сообщение 24-11-2021 11:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?

С точки зрения маркетологов Microsoft - безусловно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205457

Старое сообщение 24-11-2021 18:12
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?

был тут разговор что на винтукее они должны запускаться.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205461

Старое сообщение 24-11-2021 18:28
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?



Из-за отсутствия связи монстры часто тупят на проходах.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205670

Старое сообщение 04-12-2021 12:10
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?

Может проход слишком узкий? Попробуй сделать пошире. У меня нормально коннектится всегда.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205671

Старое сообщение 04-12-2021 12:23
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Может проход слишком узкий? Попробуй сделать пошире.


Не, никак не помогает. Если что, дверь изначально закрыта (как правая на скрине). Связь в таком случае не появляется. А вот если поставить дверям Starts open, то связь строится. Можно конечно закрывать двери после построения нодграфа, но не хотелось бы городить мапперские хаки.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205672

Старое сообщение 04-12-2021 12:46
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



В CGraph :: HandleLinkEnt есть код, связанный с этим

C++ Source Code:
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) )

Я сначала думал, что сам что-то сломал, потому что был абсолютно уверен, что граф строился через любые двери. Раз у тебя такое, то видимо нет.
Я не стал особо разбираться с этим и поставил return TRUE для этого условия и граф стал сразу строиться через все двери. Поглядев это условие, я понял, что мне оно в принципе и не нужно в моде.
В общем, копай в этом условии. Может нужно для построения графа сделать какое-то исключение.

Добавлено 04-12-2021 в 16:26:

Сделал так:
C++ Source Code:
1
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) )
2
{// ent is a door.
3
if( WorldGraph.BuildingRoute )
4
  return TRUE;
5
 
6
CBaseEntity *pDoor = ( CBaseEntity::Instance( pevLinkEnt ) );
7
 
8
if ( ( pevLinkEnt->spawnflags & SF_DOOR_USE_ONLY ) )
9
{// door is use only.
10
..........
11
..........

WorldGraph.BuildingRoute задал как true в начале CTestHull :: BuildNodeGraph и выключил его в конце там же. Заодно и код вернул на место и все генерируется.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205673

Старое сообщение 04-12-2021 13:26
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Aynekko, спасибо. Но саму структуру WorldGraph я бы не советовал трогать (ну или не забудь перегенерировать графы с нуля), лучше уж отдельную глобальную переменную.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205680

Старое сообщение 04-12-2021 20:30
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



В этом случае там ничего важного и не трогается, этот новый бул ставится true только после начала генерации вейпоинта, если его нет, и false при завершении операции. Может там уже и есть даже подобный бул, я просто решил завести новый как раз чтобы ничего не трогать. В любом случае, графы еще будут миллион раз переделаны, т.к. мод в глубокой разработке

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205687

Старое сообщение 04-12-2021 22:17
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.
Я как-то тоже добавлял в CGraph переменную, потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси, когда хотели куда-либо пойти

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205701

Старое сообщение 05-12-2021 11:28
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси

Надо вносить изменения не в код графа, а в код навигации монстров. Хотя бы сделать проверку на присутствие врагов рядом с целевой нодой, чтобы она скипалась. Как раз над этим работаю. Потому что меня выбесило, когда к барнику вплотную подходит зомбарь, барник убегает. Но убегает не всегда к той ноде, к которой логичнее. Может проигнорить ноду, возле которой никого нет, и побежать к ноде, возле которой три зомбаря.

Добавлено 05-12-2021 в 19:16:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?

Тут что-то не так. Монстры должны нормально ходить через двери.
FreeSlave это где такая визуализация связей сделана? Насколько помню, в простой халфе партиклевые линии, которые очень плохо видно, а порой они вообще исчезают.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205702

Старое сообщение 05-12-2021 12:16
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:55. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 199 200 201 202 [203] 204 205 206 207 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024