HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Подробные описания проектов
Страницы (4): « 1 [2] 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
На движке HLFX? Больше ко мне за помощью не обращайся.

Вот же или я что-то не так понял?!
Цитата:
antibiotik писал:
движков/модов и т.д., как Half-Life FX, Xash3D,

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119926

Старое сообщение 15-05-2013 16:14
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Как ни крути, а мод делался изначально на хлфх.
Это потом Жэка его на ксаш перенёс, пожалел, что на твоём детище никто ничего не делает. %)

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119927

Старое сообщение 15-05-2013 16:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну вот и прекрасно. Значит больше ко мне никаких вопросов, я в HLFX ничо не понимаю

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119928

Старое сообщение 15-05-2013 16:38
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Я думаю, за всё то время, что он нас вопросами доставал, следовало их полностью исчерпать.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119929

Старое сообщение 15-05-2013 16:47
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Exclamation

Дядя Миша
XaeroX
Сорри, если обидел! В общем осталось немного!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119954

Старое сообщение 17-05-2013 07:00
- За что?
antibiotik
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 151

Рейтинг



Извините, уж не буду новую тему создавать, поскольку по проектам ещё будут вопросы.
Может кто-нибудь рассказать про info_node?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119977

Старое сообщение 18-05-2013 05:16
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


antibiotik
То, что ты написал, называется "оффтопик".
Если ты думаешь, что, извинившись, правила можно нарушать - ты не прав.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119979

Старое сообщение 18-05-2013 05:24
-
antibiotik
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 151

Рейтинг



Ну зачем для моих глупых вопросов тысячи тем плодить?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119983

Старое сообщение 18-05-2013 05:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


antibiotik
Зачем вообще задавать глупые вопросы на форуме?
Задавай их гуглу.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119989

Старое сообщение 18-05-2013 08:05
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
antibiotik писал:
Может кто-нибудь рассказать про info_node?

Я расскажу. Дело в том, что про info_node никто ничего не знает. А ведь это далеко не такая простая энтить, как может показаться. У нее есть настройки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119993

Старое сообщение 18-05-2013 08:31
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

я бы послушал -- уж столько мучаюсь с ними.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119994

Старое сообщение 18-05-2013 08:50
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Иррунда все эти настройки. Просто эти ноды надо аккуратно расставлять. Ну и вообще - соображать надо. И всё будет с ними хорошо.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119995

Старое сообщение 18-05-2013 09:05
-
antibiotik
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 151

Рейтинг



Этому можно верить?

Цитата:
info_node: если кто играл в Контру с ботами, то по-любому он знает, что такое вейпоинты (waypoints) — это ключевые точки пути, которые пробегает ИИ песронажа. Так вот — info_node, это почти то же самое. Расставляете эти ентити по вашему халфовскому уровню, и ваши десантники забегают с умом. Но у нода есть и дополнительные параметры. Если отжать кнопку "SmartEdit" в свойствах энтитя, то откроется текстовое поле, в которое можно добавить (кнопка "add") дополнительные параметры, такие как hinttype и activity:
параметры hinttype и activity у объекта info_node
Параметры:

hinttype = 0 — впереди ничего,
1 — перед дверью (чтоб не задумывался, а однозначно открывал дверь),
2 — перед окном,
3 — перед кнопкой,
4 — перед механизмом,
5 — перед краем перепада высот (большого пространства вниз или наоборот идущей вверх стены, а по ней передвигается интересующий нашего персонажа монстр или игрок, в таком случае не помешает выставить Activity = 46),
6 — перед источником света,
7 — перед источником тепла,
8 — перед мерцающим светильником,
9 — перед яркими цветами,
10 — перед кровью (декаль с кровью), см. карту C2A4D.bsp,
11 — перед инопланетной кровью (декалью с жёлтой кровью).
Activity = 0 — ничего не делать дополнительного,
35 — жевать,
45 — осматривать горизонтальную поверхность (внимание на тех, кто ходит по полу),
46 — осматривать стену (внимание на тех, кто находится выше на стенах или ниже в яме).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 120017

Старое сообщение 18-05-2013 14:27
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В теории - да. На практике же на хинт-подсказки реагируют только два монстра - буллсквид и хаундай.

Причём буллсквид реагирует только на хинт номер 10 (человеческая кровь). Соответственно Activity задает действие, которое монстр может выполнять на этой ноде. Сами Activity приведены правильно.

Хаундай реагирует на 4 хинта:
4 - некий механизм
8 - мерцающий свет
10 - человеческая кровь
11 - кровь алиенсов

Соответственно на каждый хинт требуется прописать активность.
Активность - это условный набор анимаций, который игра выберет самостоятельно из нескольких, помеченных при компиляции модели в qc-файле.
Теперь главный вопрос - для чего это нужно? Нужно это для того, чтобы монстры занимались своими делами в отсутствие игрока. Вы конечно можете заскриптовать это действие самостоятельно, но здесь, как мне кажется, более интересные возможности. Особенно если немного допилить эту систему ручками, прописав например валидацию других хинтов другим типам монстров.
Приведу пример. Допустим вы ставите на карту монстра. Пока он не видит врагов и не имеет скриптед_секвенсов, которые его "позовут", что он будет делать? Правильно, будет стоять на месте, как дурак. А хинты помогут симулировать его поведение, такой простенький симулятор A-Life.
То есть собачки будут обнюхивать кровяные пятна, моргать глазом на мигающий свет, пугаться некого механизма. В самой халфе это не было особо востребовано по очень простой причине. До катастрофы механический путь движения учоных куда проще задать скриптед_секвенсами, а после катастрофы вся живность начинает атаковать фримена (всё-таки игра 1998 года) и соответственно, увидеть её в естественной среде обитания шансов крайне мало. Если бы была возможность смотреть в камеры и прочие биодомы, то там я думаю это очень бы пригодилось. Да вот хотя бы thambsу. У него как раз были зверинцы.
В хл2 к слову сказать, эту систему расширили и углубили, но я пока не изучал толком.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 120018

Старое сообщение 18-05-2013 15:08
-
antibiotik
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 151

Рейтинг



Очень интересная энтитя. Вот бы с ней в коде пошуровать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 120028

Старое сообщение 18-05-2013 17:10
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 02:00. Новая тема    Ответить
Страницы (4): « 1 [2] 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Подробные описания проектов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024