Бордюр наверное должен браться с прилегающих поверхностей
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
До сих пор разгребаю последствия полетевшего винта. Тут внезапно выяснилось, что все бэкапы паранои - тоже того, уже не являются архивами.
Ну есть конечно финальные актуальные сорцы. Но промежуточные все утеряны. Месяца за 4-5.
Подтверждаю, у меня тоже швы вылазят. Теоретически я могу сделать, чтобы моя убиралка швов делала это с учетом бикубика, но тогда нужно будет хранить все куски с бордюром в 1 пиксель. Ну или сразу фикшенный атлас.
ncuxonaT писал: Теоретически я могу сделать, чтобы моя убиралка швов делала это с учетом бикубика
основная проблема в том, что лайтмапа это набор несвязанных кусочков. Вот и вылазит.
Добавлено 09-11-2019 в 11:34:
Заглянул в скрипты Wolf2009. По организации скриптов там смесь изд3-шных материалов и попыток сделать систему более гибкой.
Вот например так выглядит тепичный материал
В ку3 было достаточно написать "map". Здесь еще требуется связать имя юнита в шейдере. Ну как бы уже не слишком наглядно.
А вот техника
Цитата:
Technique "AmbientDecalAdd"
{
Sort Depth
Pass
{
VertexShader "StandardDrawTexture"
{
Uniform vColorModulate Material::ColorModulate
Uniform vColorAdd Material::ColorAdd
Uniform vHPosBias BackEnd::HPosBias
}
FragmentShader "StandardDrawTexture"
{
Sampler ColorMap
{
Texture Material::ColorMap { _default }
MinFilter Linear
MipFilter Linear
MagFilter Linear
}
}
Blend Enable
BlendFunc One One
AlphaWrite Disable
DepthWrite Disable
}
}
Но как я понял, набор параметров везде свой. Тоже, как у меня доступ к общим переменным через :: Вообщем я видимо самостоятельно нащупал какую-то вполне общепринятую концепцию.
Crystallize у меня есть затиралка швов, но она работает исходя из того, что потом текстура будет фильтроваться билинейно. Можно переделать для бикубика, но нужно будет как-то хранить бордюры
А по поводу размерностей в UI есть какие-то идеи для движка?
Я ковырялся с этой проблемой, в итоге решил что со всем многообразием дисплеев с разными разрешениями, размерами и DPI, проще просто добавить в настройки параметр для скейла всего UI целиком. Не получилось у меня найти какого-то универсального решения.