HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Наработки по маппингу
Страницы (216): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Samurai689
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 130
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Это слишком долго и ненадёжно.


Около двух минут на шарик. Хаммер на ошибки не жалуется, компилятор все обрабатывает нормально. Ы?

И потом, повторю еще раз, это только пример того, как можно резать браши, который я теперь постараюсь приспособить к разным ситуациям. О том, что я намерен всю жизнь клепать треугольных колобков, нигде сказано не было.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35810

Старое сообщение 05-08-2008 09:57
- За что?
Mutaboy
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Челябинск
Сообщений: 51
Возраст: 35

Рейтинг



Да блин че ты хочешь вообще? Сделать революцию в создании брашевых круглых поверхностей? Всё давно сделано до тебя.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35811

Старое сообщение 05-08-2008 10:00
- За что?
Samurai689
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 130
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Да блин че ты хочешь вообще? Сделать революцию в создании брашевых круглых поверхностей?


Да, именно так =)
Ибо скругление треугольными пирамидками хавает кучу брашей, которые можно употребить с большей пользой. Плюс проблемы с выпадением полигонов в игре и т.д. К тому же я это делаю для себя, я ведь не кричал об убер-технике, юзать которую - святой долг каждого.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35812

Старое сообщение 05-08-2008 10:11
- За что?
Mutaboy
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Челябинск
Сообщений: 51
Возраст: 35

Рейтинг



Движку пофиг сколько там брашей, важно сколько полигонов. Проблемы с выпадение полигонов в игре возникают из-за кривости рук. Да, и просвети, что заключается в аббревиатуре "и.т.д.".

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35813

Старое сообщение 05-08-2008 10:14
- За что?
Samurai689
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 130
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Движку пофиг сколько там брашей, важно сколько полигонов.

А то, что в компиляторе прописан лимит на количество брашей, уже не актуально?
Цитата:
Проблемы с выпадение полигонов в игре возникают из-за кривости рук.

Они возникают, если оставлять треугольники ворлд-брашами, об этом написано в любом тематическом туторе.
Цитата:
Да, и просвети, что заключается в аббревиатуре "и.т.д.".

Например, пирамидки создают адское количество клипнодов, запас которых тоже ограничен. =)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35814

Старое сообщение 05-08-2008 10:19
- За что?
Mutaboy
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Челябинск
Сообщений: 51
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Samurai689 писал:
А то, что в компиляторе прописан лимит на количество брашей,

Ага, не актуально. Никогда не превышал лимит. Больше шансов наткнуться на что-то другое.

Добавлено 05-08-2008 в 14:27:

Цитата:
Samurai689 писал:
Они возникают, если оставлять треугольники ворлд-брашами, об этом написано в любом тематическом туторе.
[/B]

Никогда такого не было.

Добавлено 05-08-2008 в 14:27:

Цитата:
Samurai689 писал:
Например, пирамидки создают адское количество клипнодов, запас которых тоже ограничен. =) [/B]

А clip-текстура на что?

Добавлено 05-08-2008 в 14:34:

Кстати, ссылку на тутор, где было написано про треугольники.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35815

Старое сообщение 05-08-2008 10:34
- За что?
Samurai689
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 130
Возраст: 34

Рейтинг



http://cs-mapping.com.ua/articles/pipes_hl1/

И давай на время оставим эту тему, разжигать холивар - занятие не для меня.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35816

Старое сообщение 05-08-2008 10:53
- За что?
Mutaboy
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Челябинск
Сообщений: 51
Возраст: 35

Рейтинг



Посмотри самый первый уровень Trap, увидишь трубы, сделаные НЕ-ентитями, в которых нет никаких ошибок с треугольниками.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35817

Старое сообщение 05-08-2008 10:59
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Samurai689 писал:
Ибо скругление треугольными пирамидками хавает кучу брашей, которые можно употребить с большей пользой.
В радианте есть функция объединения нескольких брашей в один, если они составляют выпуклую фигуру.
Цитата:
Mutaboy писал:
Движку пофиг сколько там брашей, важно сколько полигонов.
Компилятору не пофиг - есть лимит.
Цитата:
Ага, не актуально. Никогда не превышал лимит.
А я превышал, на нескольких картах.
Цитата:
Samurai689 писал:
Например, пирамидки создают адское количество клипнодов,
Цитата:
Они возникают, если оставлять треугольники ворлд-брашами
Сам и ответил.
Цитата:
Mutaboy писал:
Посмотри самый первый уровень Trap, увидишь трубы, сделаные НЕ-ентитями, в которых нет никаких ошибок с треугольниками.
Ну, повезло.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35856

Старое сообщение 06-08-2008 01:48
- За что?
Mutaboy
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Челябинск
Сообщений: 51
Возраст: 35

Рейтинг



Теперь это везением называется?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35860

Старое сообщение 06-08-2008 06:54
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Сделать достаточно сложную геометрию с мелкими полигонами, оставив все ворлдбрашами, и не получить в результате артефактов - это всегда было везением, еще со временом начала разработки Quake

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35866

Старое сообщение 06-08-2008 07:06
- За что?
Mutaboy
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Челябинск
Сообщений: 51
Возраст: 35

Рейтинг



По сетке надо, делать вот и всё!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35869

Старое сообщение 06-08-2008 07:11
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


В твоем случае этого действительно достаточно, но иногда хочется действительно сложных и красивых вещей.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35872

Старое сообщение 06-08-2008 07:17
- За что?
Mutaboy
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Челябинск
Сообщений: 51
Возраст: 35

Рейтинг



То есть, тебе хочется ещё больше тормазов?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35875

Старое сообщение 06-08-2008 07:22
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Нет, мне хочется видеть в модах оригинальные решения, красивые формы, интересные эффекты на основе старых технологий, а не три десятка одинаковых брашей, созданных копипастом, как у тебя.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 35883

Старое сообщение 06-08-2008 07:39
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:25. Новая тема    Ответить
Страницы (216): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Наработки по маппингу
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024