Crystallize это вообще нельзя сравнивать.
Стики на джойстиках -- это стики. Тачевое прицеливание -- зачастую это как трекболл.
Тач конечно дает свободу реализации. Вот ту же ходьбу удобно делать стиком(хотя у нас есть ещё режим dpad и им тоже пользуются), а прицеливание трекболлом.
Raid писал: Динамические тени от ящиков и бочек будут?
Динамические тени есть только от динамических источников света, а от статических - тени соответственно статические. У нас по всей игре сочетание статики и динамики, а не "каквдумтри".
Дядя Миша
Нет, динамические тени есть для любых объектов. Ну кроме самых мелких, где разница в глубине так мала, что VSM не справляется с определением затенения.
Приятный бонус нашей parent-системы - отсутствие необходимости следить за уникальностью имён, т.к. в случае неоднозначности выбирается ближайший объект.
А через уровни как таскать? А если сбой? Не накладывает ли это ограничение при котором создастся патовая ситуация когда определяется не тот объект который надо?
А в чём тут проблема? Параметры, как обычно, копируются через globalname у энтитей. А он должен быть уникальным по-прежнему.
Цитата:
Raid писал: Не накладывает ли это ограничение при котором создастся патовая ситуация когда определяется не тот объект который надо?
100% гарантию дают только уникальные имена, поэтому в некоторых случаях таки придётся повозиться и т.д. Но вообще это сделано для удобства. Например, у тебя дверь из двух створок, к каждой хочется прицепить, ну я не знаю, колёсико. Дверь открывается триггером. Если требовать уникальные имена - придётся между триггером и дверью ставить два реле, т.е. заводить две новых энтити. Спрашивается, зачем, если колёсики могут сами автоматом найти ближайшие двери?