Начал сегодня копать в направлении рисования спрайтов на брашах посредством триапи. Пока удалось только закрасить весь мир additive-спрайтом. Но уже прогресс. Как-то странно работает на некоторых картах: если вертеть взгляд, то спрайты могут исчезать с некоторых поверхностей, причём в больших зонах. Виз виноват? Исчезают либо при взгляде под определённым углом, либо при изменении координат игрока.
Ku2zoff Доступ к видео ограничен.
Я пропадание чего-либо видел только в Спиритах дядьмишиных, там имр пропадает за пределами фрустума (модельки) игрока.
Ku2zoff
Таким макаром можно круги на воде рисовать
Crystallize
Аранжмод не совсем спирит, возможно Сисоп его допилил в более приемлимый вид.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Доступ открытый... Может это потому, что я его открыл через несколько минут после заливки?
Цитата:
FiEctro писал: Таким макаром можно круги на воде рисовать
Круги на воде нужно рисовать с помощью EfxAPI. А вот эффект "шейдеров", как в первом анриле, можно таким макаром сделать. И детальную текстуру. И стекающую воду. И длинную анимацию более 10 кадров (в спрайте 256). Единственный минус - спрайт растягивается до размера полигона. Может быть можно как-то решить.
Админы, отрежьте плиз посты, начиная с 157218 в отдельную тему в Half-Life SDK. С названием, например, "Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI". Заранее спасибо.
Ku2zoff А ты рисуешь обычным мультитекстурингом? А то в func_shine они похоже просто подвешивают спрайт в паре юнитов над поверхностью, у них там куча отступов указана, видно против z-файтинга.
Crystallize писал: А ты рисуешь обычным мультитекстурингом? А то в func_shine они похоже просто подвешивают спрайт в паре юнитов над поверхностью, у них там куча отступов указана, видно против z-файтинга.
Не знаю, как правильно сформулировать. Если бы использовал OpenGL, то термин мультитекстуринг подошёл бы. Здесь немного другое, но смысл тот же. TriAPI по сути - обёртка для некоторых gl-вызовов из клиентки. Даже TGA можно загрузить и отрисовать при желании, если конечно gEngfuncs.LoadMapSprite может грузить что-то по запросу, а не только овервьюшки.
Ku2zoff писал: gEngfuncs.LoadMapSprite может грузить что-то по запросу
Это крайне любопытная функция. Она режет любую тга-шку на фрагменты 256х256 и создаёт struct model_s для каждого. Всё-таки основное её предназначение - загрузка больших текстур для овервью, которые рисуются фрагментами.
XaeroX писал: Она режет любую тга-шку на фрагменты 256х256 и создаёт struct model_s для каждого.
Вот оно что. Так этой функцией можно без проблем грузить динамически заменяемые скайбоксы! Чтобы менять небо на лету. Только нужно будет 6 отдельных тгашек собрать в одну. Есть статейка на thewavelength.net, которая описывает принципы рендеринга таких скайбоксов. Если не будет лениво, может и это реализую. Хотя ХЗ.