HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Макроархитектура
Философский тутор
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Макроархитектура

Для начала я бы ввел само понятие. Макроархитектура - общая планировка игрового уровня, харакеризующая связанность и расположение друг относительно друга различных помещений и пространств. Собственно, с этой штуки и надо планировать уровень.

Самый простой случай - карта-кишка. У вас есть точка А, в которой появляется игрок, и точка В, в которую он идет. Как бы ни были изогнуты коридоры, а все комнаты-дворы проходятся по одному разу. Этот подход используют начинающие левел-дизайнеры почти всегда и более продвинутые в тех случаях, когда игровой процесс нужно разгрузить банальной стрельбой по монстрам и создать впечатление длительного перехода от одной ключевой локации к другой. Так или иначе, но переход из А в В присутствует на любой карте, вопрос лишь в его очевидности. Прелесть такой компоновки заключается в том, что уровень можно собирать в редакторе от балды - попросту городить одно помещение за другим.

Более сложный и интересный подход к макроархитектуре - пересечение маршрутов. Сначала проходим зал по низу, потом (после блуждания по карте) пробегаем над этим залом по мостику, а под конец видим зал через окно =). Особо изощренный вариант - возвращение на одну из предыдущих карт, что ХЛ позволяет сделать. Такую макроархитектуру планировать уже необходимо, от балды скорее всего будут несостыковки, наложения и прочие неприятные вещи. Фактически при той же "из А в В" уровень выглядит сложнее и интересней. Некоторые даже считают этот вариант нелинейным.

Но простейшим вариантом нелинейности является все же другая макроархитектура, назовем ее "кнопка и дверь". Выглядит это примерно как "для того чтоб попасть из А в В, нужно сгонять в С и жмакнуть по кнопке". Вместо кнопки может быть абсолютно любая событийная субмиссия, как то отстрел монстров или запуск ракеты, лишь бы ее можно было сюжетно привязать к открытию пути в точку В. Очевидно, что к нелинейности это вариант имеет весьма малое отношение, но уж пускай будет так.

Гораздо большее отношение к нелинейности имеет тот уровень, где макроархитектура не подразумевает однозначную последовательность действий, а то и содержит некоторые необязательные субмиссии. Довольно простой вариант достижения цели - это послать игрока по нескольким равноценным субмиссиям. Я использовал такой подход на SP-Energy - там нужно принести два из трех расположенных на уровне элементов. К каждому из этих элементов ведет своя "кишка" (с пересечениями, однако). Все просто и при этом 18 вариантов прохождения.

Если же от последовательности выполнения миссий зависит исход игры - то это вообще замечательно. К примеру, включение питания на приборе в одной лаборатории не дает возможности включить свет в другой. Игроку придется выбрать - включить прибор и получить за это какой-то бонус, либо включить свет и избавить себя от прохождения куска карты с монстрами во тьме. Чуть попроще организовать две ветки прохождения от А к В, исключающие друг друга, например заставить игрока спрыгнуть в конце обоих веток на этаж ниже, так что ни вернуться обратно, ни залезть во вторую ветку он не сможет.

Попытки хоть как-то разбавить игру такими неоднозначностями помогают повысить ее реиграбельность. Естественно, нелинейность в сюжете нисколько не отменяет необходимость качественной сборки и игрового баланса =)

======================
Ну и In B4 "Я все это знал", "Здесь нет ничего нового" и т.п., предлагаю привести здесь примеры хороших уровней и разобрать причины их "хорошести" со скриншотами и подробными описаниями.
"многабукв" и "ниасилил" не предлагать - у самого навалом.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41468

Старое сообщение 05-01-2009 07:10
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Итак, привожу пример хорошего уровня - демо-уровень HLFX:Single Рассмотрим его макроархитектуру.
В основе карты лежит принцип - пройти из пункта А в пункт Б. Так как уровень не содержит законченный сюжет, для последующей привязки его в общую миссию я ипользовал стандартный ход - и начало, и конец оформлены в виде лифтов. Практически сразу игрок видит раздвоение коридора - это уже наводит его на мысль о некоторой свободе действий ("можно грабить корованы, можно не грабить корованы"). Правый коридор заканчивается тупиком, но приоткрытая дверь говорит о том, что уровень там вовсе не заканчивается. Впоследствии игрок окажется по ту сторону двери и поймет, что если бы эта дверь открывалась, он бы перешел из А в Б за 10 секунд. На мой взгляд, это весьма интересный прием. Он встретится на этой карте еще пару раз, но об этом чуть позже.
Левый коридор в конечном итоге приводит в большой зал с краном, и здесь путь блокирован - нужно подвинуть кран. Рычаг видно через стекло, и нужно отправиться искать путь в эту комнату. Но путь этот наблюдательные игроки заметили уже в начале - это третий путь из коридорной развилки. Таким образом, игрок сам решает, куда отправиться вначале. Либо передвинуть кран и потом пойти в зал ("ах, так вот для чего это было нужно"), либо сначала зачистить зал, а потом искать кран ("как попасть за это стекло, твм!!"). Первый путь намного менее очевиден, но дает бонусы в виде дробовика и револьвера. За одной закрытой дверью можно услышать шум зала с мостиками, но она плотно закрыта. Еще раз игрок видит, где можно было бы до аварии срезать путь.
После зала с краном игрок оказывается в зале с мостиками и поднимается с нижнего яруса на верхний. Обратите внимание: все 4 выхода с мостиков реальны, никаких заглушек! (нижний - это зал с краном и коридор со струей огня, там лежит важный для прохождения код, верхний - это уже упомянутая закрытая дверь и проход дальше).
Дальше - еще один зал и дверь, которую можно открыть рычагом. Она ведет в зал с краном, со стороны которого ее открыть было нельзя. Еще один способ срезать путь. В чем преимущество такого подхода? Игрок больше верит в реальность происходящего, потому что двери - не простые заглушки, а вполне реальны, хотя и заперты (полностью или с одной стороны). В идеале на уровне вообще не должно быть дверей "в никуда" (исключение могут составлять лишь, пожалуй, массивные гаражные двери или двери безопасности).
Дальнейший путь по уровню полностью линеен. Перед выходным лифтом мы видим ту самую приоткрытую дверь, что видели в начале. Вот, собсно, и все.
Разумеется, этот уровень не использует по максимуму все возможности для создания нелинейности. Его можно было бы расширять, дополнять и всячески взаимопересекать. Но некоторые моменты из статьи Scrama там хорошо показаны.

---------
Скрины, честно, делать было влом
Но, думаю, все посетители этого форума проходили этот уровень, и если забыли его - есть повод пройти еще раз

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41470

Старое сообщение 05-01-2009 09:01
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
если забыли его - есть повод пройти еще раз
Да, а я тут SP-Energy рекламирую

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41475

Старое сообщение 05-01-2009 11:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Scrama достойный продукт лишний раз прорекламировать не грех

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41478

Старое сообщение 05-01-2009 11:51
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ага.
Кстати, в демоуровне путь по вентиляции вовсе не очевиден и скорее сгодился бы для секрета - его же многие найти не могли. А вообще нелинейность где-то на уровне "кнопка и дверь". Это не плохо, это просто факт - уовень классный, в него интересно играть даже не в первый раз. И эффектами он нашпигован.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41499

Старое сообщение 05-01-2009 15:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Scrama писал:
Кстати, в демоуровне путь по вентиляции вовсе не очевиден и скорее сгодился бы для секрета - его же многие найти не могли.

Для таких людей BUzer нарисовал замечательную картинку. Я даже подумываю включить ее в релиз финальной версии HLFX:Single

Цитата:
Scrama писал:
А вообще нелинейность где-то на уровне "кнопка и дверь"

Да, в нелинейности более высокого порядка я упражнялся уже в Option Implicit, как ты помнишь. Для обычного шутера а ля Халф нелинейность не так важна. Скорее, наоборот - стиль не располагает к исследованию и поиску разных отмычек, поэтому нелинейные фрагменты могут выпасть из геймплея и игроки не увидят стараний левел-дизайнеров.
Пример тому - Mission Of Mercy. Там целый уровень сделан необязательным для посещения. Да, приятно, конечно, его обнаружить. Но стоит ли овчинка выделки?

Добавлено 05-01-2009 в 22:16:

Все же хотелось бы услышать рассказы других картостроителей и игроков о макроархитектуре (эх, понравилось мне это слово) уровней. Можно - своих, можно - чужих.

[ Вложение ]
hs_demo0018.jpg

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41502

Старое сообщение 05-01-2009 16:16
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Я особо не заморачиваюсь. Делаю как валв, по принципу: нате вам целый сектор комплекса, гуляйте ломайте, лезте во все щели, пока не найдёте выход. А чтобы найти выход нужно решить головоломку. Это очень здорово разгоняет как и однообразность уровней так и даёт игроку ощущение большей свободы нежели в какой нить кишке типа Азуре шееп + это не даёт описанных выше Скрамой наложений при проходе через одно и тоже место несколько раз. В остальном согласен с ксером. Ну а ради разнообразия мона и корридорчиков набросать, главное не переборщить.

Отредактировано FiEctro 05-01-2009 в 16:33

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41504

Старое сообщение 05-01-2009 16:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Делаю как валв, по принципу: нате вам целый сектор комплекса, гуляйте ломайте, лезте во все щели, пока не найдёте выход

Я бы не сказал, что это принцип валв. Да, местами это так (бласт пит, павер ап, с натяжкой - лямбда кор и он а рейл), но далеко не везде. Те же сурфас тензион, вив гот хостайлс, форгет эбаут фримен весьма линейны.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41505

Старое сообщение 05-01-2009 16:39
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



XaeroX
В последнем предложении я написал, что такими уровнями тоже можно разнообразить игру .

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41506

Старое сообщение 05-01-2009 16:43
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Я даже подумываю включить ее в релиз финальной версии HLFX:Single
func_illusionary с кряжиком "easy only" мог бы оказаться полезной штукой.
Цитата:
Но стоит ли овчинка выделки
Стоит, это повышает реиграбельность. Ну и вообще думать о том, как бы игроку показать все интересные места не стоит - у меня жена иногда не замечает совсем всяких красивых сценок и построек, смотрю как она Дум3 проходит - это жесть вообще.

Кстати, Бласт пит и тому подобные уровни в старых играх встречаются (ХЛ, Ку2), а вот ХЛ2 катится по рельсам скриптов. Ку4 и Дум3 в ту же кассу. Как бы настораживает - в противовес разным интереным решениям вроде гравипушки, куба души и т.п. идет упрощение макроархитектуры (да, хорошее слово придумал). Нелинейность полностью отдана на откуп в РПГ?

В первом Анриле, кажется, почти нет нелинейных по сюжету уровней, но пространства там такие, что можно очень долго гулять (Spire, ага...). Это не очень хорошо, так как кое-где можно несколько минут переться до отдаленного домика и найти там пачку патронов к автомагу - как-то обидно даже.

Во, придумал, я на днях поставлю У и расскажу про неколько уровней оттуда.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41523

Старое сообщение 06-01-2009 12:49
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Я в прошлом году был на КРИ, и зашел на одну любопытную лекцию по геймдизайну. Человек, разумеется, "с именем" и рассказывал прописные истины, которые я, по крайней мере, знал. Но фишка не в этом. Зашел разговор о нелинейности. И знаешь, во что все упирается? Да, в те самые зеленые портреты американского президента, количество которых у разработчиков ограничено. Ну а если не сводить все к ним - то придется свести к затраченному времени и силам, а разрабы тоже не железные.
Разумеется, если делаешь игру на энтузиазме, а не на фиксированном бюджете, то можно делать что угодно и как угодно долго. Но реалии индустрии, к сожалению, таковы - каждый затраченный на разработку доллар игрок должен увидеть с максимальной вероятностью. Думаю, в серьезных проектах над дизайном уровней работают не только гейм-дизайнеры, но и маркетологи.
Я сам - обеими руками за нелинейность. Даже в Extrasensoric сделано 4 разных концовки. Ну и в HLFX:Single будут классические уровни а ля Бласт Пит.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41524

Старое сообщение 06-01-2009 13:04
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Я прекрасно понимаю, что шанр ФПС деградировал тотально почти до казуальных игр - сейчас все эти игры расчитываются на подростков, которые поведуться за продвинутой рекламой, купят диск и пройдут один раз не особо напрягаясь. Сколько есть фанатов таких игр, как Quake, Half-life, Doom, Unreal и где фанаты современных продуктов? Так что с одной стороны мы видим зеленую отдачу, а с другой - одноразовые игры. Ладно там с побочными ветвями сюжета и альтернативными путями, но даже уровни с произвольным порядком прохождения исчезли. Более того, в Ку4 за твоей спиной заботливо лочат двери - чтоб не заблудился. Вопрос в том, что в любом жанре (не только игр) остаются фанаты, которые продолжают создавать шедевры. В музыке, например, есть группы, которые играют примерно тот же материал, что и в начале своего пути, и являются при том коммерчески успешными. Где такие люди в геймдеве и ФПС в частности?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41526

Старое сообщение 06-01-2009 15:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Scrama писал:
Где такие люди в геймдеве и ФПС в частности?

Отрастили пузо и покупают себе третий феррари.
Где ж им еще быть?
Деньги и слава развращают, увы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41527

Старое сообщение 06-01-2009 15:33
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Игра: Unreal
Карта: Temple of Vandora (ruins.unr)
Автор: Shane Caudle

Определенно, один из любимейших уровней в этой игре. Макроархитектура уровня достаточно сложна, хотя сюжет к ней привязан по принципу "кнопка дверь" (в одном месте даже не очень явно). На уровне очень много пересечений маршрутов, в одном месте через решетку можно полюбоваться на содержимое тайничка, вход в который еще надо найти. Кроме этого, на уровне есть еще два довольно интересных секрета: почти в самом начале нас встречает туземец Нали и предлагает следовать за ним, однако быстро попадается на лезвия Скаарджу, если удастся спасти этого аборигена, то он откроет тайник; второй тайник состоит из загадки «И Вандора пришла с небес, и огонь слетел с её губ, и коснулся воды в фонтане. 'Следуй за мной, - сказала она - и ты станешь невидимым, как туман'» и ее интересного решения - нужно бросить свечу в бассейн. От основного маршрута существует несколько ответвлений, необязательных к прохождению, из-за чего складывается ощущение целостного храма, а не узкой кишки, заточенной для отстрела монстров. Во время прохождения уровня игрок ощутит на себе магию Вандоры, прокатится на лодке по подземному озеру и сразится с титаном.


__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41799

Старое сообщение 14-01-2009 11:01
- За что?
Frest
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 137

Рейтинг



Мне очень понравилась то что "чтобы пройти в точку Б нужно пойти в С а чтобы попасть в С надо пойти обратно в А а чтобы попасть в А надо в Д и т.д." ИМХО: Макроархитектура рулезз

За это сообщение Frest получил предупреждение за флуд

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 41805

Старое сообщение 14-01-2009 13:25
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 00:00. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Макроархитектура
Философский тутор
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024