HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [Кодинг] Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Начал сегодня копать в направлении рисования спрайтов на брашах посредством триапи. Пока удалось только закрасить весь мир additive-спрайтом. Но уже прогресс. Как-то странно работает на некоторых картах: если вертеть взгляд, то спрайты могут исчезать с некоторых поверхностей, причём в больших зонах. Виз виноват? Исчезают либо при взгляде под определённым углом, либо при изменении координат игрока.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157218

Старое сообщение 26-07-2016 04:33
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг





Нарисовал спрайт поверх только тайлящихся текстур. Как только действительно будет чего показать, создам новую тему.

Добавлено 27-07-2016 в 21:19:

Привет анимированные декали?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157340

Старое сообщение 27-07-2016 14:19
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Ku2zoff Доступ к видео ограничен.
Я пропадание чего-либо видел только в Спиритах дядьмишиных, там имр пропадает за пределами фрустума (модельки) игрока.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157343

Старое сообщение 27-07-2016 14:29
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Ku2zoff
Таким макаром можно круги на воде рисовать

Crystallize
Аранжмод не совсем спирит, возможно Сисоп его допилил в более приемлимый вид.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157344

Старое сообщение 27-07-2016 14:31
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Доступ к видео ограничен.

Доступ открытый... Может это потому, что я его открыл через несколько минут после заливки?
Цитата:
FiEctro писал:
Таким макаром можно круги на воде рисовать

Круги на воде нужно рисовать с помощью EfxAPI. А вот эффект "шейдеров", как в первом анриле, можно таким макаром сделать. И детальную текстуру. И стекающую воду. И длинную анимацию более 10 кадров (в спрайте 256). Единственный минус - спрайт растягивается до размера полигона. Может быть можно как-то решить.

Админы, отрежьте плиз посты, начиная с 157218 в отдельную тему в Half-Life SDK. С названием, например, "Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI". Заранее спасибо.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157351

Старое сообщение 27-07-2016 15:24
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Ku2zoff А ты рисуешь обычным мультитекстурингом? А то в func_shine они похоже просто подвешивают спрайт в паре юнитов над поверхностью, у них там куча отступов указана, видно против z-файтинга.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157353

Старое сообщение 27-07-2016 15:42
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А ты рисуешь обычным мультитекстурингом? А то в func_shine они похоже просто подвешивают спрайт в паре юнитов над поверхностью, у них там куча отступов указана, видно против z-файтинга.

Не знаю, как правильно сформулировать. Если бы использовал OpenGL, то термин мультитекстуринг подошёл бы. Здесь немного другое, но смысл тот же. TriAPI по сути - обёртка для некоторых gl-вызовов из клиентки. Даже TGA можно загрузить и отрисовать при желании, если конечно gEngfuncs.LoadMapSprite может грузить что-то по запросу, а не только овервьюшки.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157355

Старое сообщение 27-07-2016 15:59
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
отрежьте плиз посты

done.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Круги на воде нужно рисовать с помощью EfxAPI.

С помощью этого АПИ лучше вообещ ничего не рисовать. Только лучи и glow. Остальное лучше самому. Тормознее тэмпэнтить только нормалные энтити.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157382

Старое сообщение 28-07-2016 07:31
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
gEngfuncs.LoadMapSprite может грузить что-то по запросу

Это крайне любопытная функция. Она режет любую тга-шку на фрагменты 256х256 и создаёт struct model_s для каждого. Всё-таки основное её предназначение - загрузка больших текстур для овервью, которые рисуются фрагментами.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157388

Старое сообщение 28-07-2016 08:19
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX а у неё есть лимиты на кол-во вызовов?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157395

Старое сообщение 28-07-2016 08:40
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


~ X ~
Вроде бы нет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157398

Старое сообщение 28-07-2016 08:58
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX хотя, наверняка MAX_GLTEXTURES вылетит рано или очень рано.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157403

Старое сообщение 28-07-2016 09:05
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Она режет любую тга-шку на фрагменты 256х256 и создаёт struct model_s для каждого.

Вот оно что. Так этой функцией можно без проблем грузить динамически заменяемые скайбоксы! Чтобы менять небо на лету. Только нужно будет 6 отдельных тгашек собрать в одну. Есть статейка на thewavelength.net, которая описывает принципы рендеринга таких скайбоксов. Если не будет лениво, может и это реализую. Хотя ХЗ.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157439

Старое сообщение 29-07-2016 05:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ku2zoff
А чем не устраивает менять скайбоксы обычным способом, через OpenGL-хак? Так их можно ещё и хайресными делать.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157440

Старое сообщение 29-07-2016 05:20
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Вопрос на засыпку: что за функции WorldToScreen и ScreenToWorld в TriAPI? Что они делают? Какие-то операции с координатами?

Добавлено 29-07-2016 в 12:24:

Цитата:
XaeroX писал:
через OpenGL-хак?

Что за хак такой?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157441

Старое сообщение 29-07-2016 05:24
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:14. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [Кодинг] Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024