HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 121 122 123 124 [125] 126 127 128 129 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Crystallize
Я тебя очень прошу - не разговаривай с чужими постами старше пары недель. Люди обычно не помнят, что говорили/писали вчера, а ты тут такое устраиваешь.
Если есть что сказать нового - создай тему и предложи всем обсудить.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175476

Старое сообщение 07-03-2019 05:45
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Друзья, а где в коде находится то, с какой скоростью player шевелит ногами в зависимости от текущей скорости его ходьбы и бега (какой-нить flInterval возможно)?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Отредактировано JPEG 10-03-2019 в 15:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175597

Старое сообщение 10-03-2019 15:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Yo Den на клиенте StudioModelRenderer и там строчка

C++ Source Code:
m_pPlayerInfo->gaitframe += (m_flGaitMovement / pseqdesc->linearmovement[0]) * pseqdesc->numframes;

там _flGaitMovement это реальная скорость игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175599

Старое сообщение 10-03-2019 15:20
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Yo Den на клиенте StudioModelRenderer и там строчка
C++ Source Code:
m_pPlayerInfo->gaitframe += (m_flGaitMovement / pseqdesc->linearmovement[0]) * pseqdesc->numframes;

там _flGaitMovement это реальная скорость игрока.

ага, гляну, спасибо

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175600

Старое сообщение 10-03-2019 16:36
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Вывожу спрайт взрыва:

MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
WRITE_BYTE( TE_SPRITE );
WRITE_COORD( pev->origin.x );
WRITE_COORD( pev->origin.y );
WRITE_COORD( pev->origin.z + 47 );
WRITE_SHORT( g_sModelIndexFireball );
WRITE_BYTE( 5 ); //
WRITE_BYTE( 255 ); // brightness
MESSAGE_END();

пробовал с двумя спрайтами: additive с черной альфой в начале палитры и alphatest с синей альфой в конце палитры - результат минимально отличается: фона спрайта нет, что хорошо, но сам спрайт немного прозрачный (хотя стоит WRITE_BYTE( 255 )). Как сделать его непрозрачным? (через env_sprite спрайты отображаются корректно)

п.с. ксм у всех не пашет?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Отредактировано JPEG 18-03-2019 в 00:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175764

Старое сообщение 17-03-2019 23:57
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Есть проблема с momentary_door, которую можно наблюдать, например, на c2a3a - когда дверь начинает возвращаться назад (если игрок отпустил вентиль), поочередно запускается и останавливается звук движения двери. Это приводит к тому, что играется лишь первый сэмпл (ну или несколько первых), и всё это повторяется пока дверь не достигнет исходного положения.

При использовании вентиля игроком такого не происходит, видимо, потому что промежутки между PlayerUse короче, чем между началом и окончанием "локального" движения (т.е. место назначения успевает обновляться).
При самостоятельном же возвращении вентиля за время между его вызовами Use к двери это локальное движение успевает закончиться, соответственно вызывается LinearMoveDone и остановка звука.

Кто-нибудь разбирался как исправить этот баг (ничего при этом не сломав)?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178831

Старое сообщение 12-05-2019 14:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В ксаш-моде исправлено

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178833

Старое сообщение 12-05-2019 15:39
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Дядя Миша, спасибо. Остановка звука в отдельном тчинке зарешала.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178844

Старое сообщение 12-05-2019 21:12
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


В XDM исправлено.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178865

Старое сообщение 13-05-2019 09:44
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


~ X ~
Только что?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178869

Старое сообщение 13-05-2019 10:01
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Вернулся на Спирит из-за его параметрических возможностей.
Не работало НИЧЕГО. Энтити не вращались через мультименеджер. Вектор указываешь-не вращаются, только если напрямую P Y R вобьёшь. Как-то раз у меня вроде получалось заставить их вращаться, с неудовлетворительным впрочем результатом, но потом я и это забыл.
Мучался как ни недели две. В общем пришлось качать всякие примеры, а на использование m_iszFacing их вообще нет даже из тех времён когда спирит был популярен. На ХЛРА вообще что-то для версии 1.0 или 1.1 лежит, из тех времён когда даже motion_manager ещё не придумали, а пользовались trigger_motion. Ну в общем скачал я опять ТЕА от безысходности, стал разбираться. Там оказывается есть простые карты где нет вот этой сотни логических кальк-энтитей названных типа nirealcamshorterpath для реализации стелса.
Что оказалось? Параметр noise, матьиво.
Такой неприметный, в фгдшке указан наравне со всеми, для него и дефолтное значение прописано, нигде не написано обратить на него особое внимание. НО ЕСЛИ ЕГО НЕ УКАЗАТЬ ТО НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ НИЧЕГО. Ну это я на Кварке просто. Как-то это связано с тем что noise посылается в CalcLocus_Ratio. Кстати если его нет, то в консоли ошибка, но не про noise а про CalcLocus_Ratio. И ты на неё смотришь и думаешь "хрень какая-то, у меня нет энтити calc_ratio. Наверное она как-то неправильно инициализировалась в коде".
Что интересно, отсутствие параметра message проходящего через CalcLocus_Velocity, Спириту никак не мешает и ошибок не генерирует.

Отредактировано Crystallize 15-05-2019 в 12:51

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178936

Старое сообщение 15-05-2019 12:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Энтити не вращались через мультименеджер

С какого перепуга энтити должны вращаться через мульти_менеджер?
Ты наверное имел в виду motion_manager. Спирит-спиритом, но учти, в ксаше все эти прикрепления учитывают коллизии и блокируют другие энтити. А в спирите оно прёт ноклипом, такое в 2000-м году может представляло какой-то интерес, но не более.

Вообще эти кальки это какой-то бред больного наркомана, оно не нужно никак. Надо было просто сделать вменяемую парент-систему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178939

Старое сообщение 15-05-2019 13:03
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша моушн, да.
Если бы оно пёрло ноклипом, то невозможно было бы сделать на Спирите тот самый T.E.A. Там у motion_manager есть кажется режим, и не один, который учитывает коллизии.
Паренты конечно хорошо иметь, но кальки позволяют измерять расстояние (хотя это появилось только в 1.8 а для предыдущих версий придётся кодить) и плавно менять скажем скорость вращения в зависимости от этого. В Ксаше я не представляю как это воспроизвести, а то так бы конечно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178941

Старое сообщение 15-05-2019 13:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Что-то я не припомню чтобы там что-то учитывало коллизии. Но на мой взгляд проще написать несколько строчек, чем городить эти бессмысленные системы. Что ты там на этих калках делать собрался такого?

Добавлено 15-05-2019 в 18:19:

ЗЫ. Ты сейчас вступаешь на зыбкий путь доктора Тресни. Он мне тоже доказывал что сделает брашевый салют на локусах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178944

Старое сообщение 15-05-2019 15:19
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Что-то я не припомню чтобы там что-то учитывало коллизии.

3 из 5 режимов позиционирования их учитывают.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но на мой взгляд проще написать несколько строчек, чем городить эти бессмысленные системы.

Я с тобой совершенно согласен, я и сам недавно посмотрел на другана который работает на двухмерной Multimedia Fusion и как быстро после 4 месяцев скриптинга развивается его проект и загрустил. Захотелось плюнуть на всё и уйти на Leadwerks 2.X (2008-2012) и писать на Луа: AddForce(x,y,z) и джамппад готов, прелесть. На Голде меня держит в основном хлрад и ещё немного лёгкость набрасывания брашами тестовых карт и скорость запуска тулзов.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Что ты там на этих калках делать собрался такого?

Да, я не разобрался и опять полез экспериментировать. Хотя я думаю никто особо не расскажет, тут только код изучать. https://youtu.be/wKdo5f5X_qc?t=47s
Я думаю при нажатии стрейфа мне нужно парентить "игрока" к камере и вместе поворачивать. Я думаю что motion_manager даст объекту скользить вдоль стенки или по наклонной поверхности, а ксашевская парент-система жёсткая и таких вольностей не позволяет. Хотя поднимаемые игроком пушабли как-то так себя и ведут.

Добавлено 16-05-2019 в 00:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ. Ты сейчас вступаешь на зыбкий путь доктора Тресни. Он мне тоже доказывал что сделает брашевый салют на локусах.

Он имел в виду именно использование ключа *locus?

Отредактировано Crystallize 15-05-2019 в 17:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178946

Старое сообщение 15-05-2019 17:13
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:17. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 121 122 123 124 [125] 126 127 128 129 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024