Так как это в ветка с описанием "Все что вы хотели узнать, но боялись спросить", задам такой вопрос. Седня был первый урок "Introduction to Parallel Systems and GPU Programming". Там короч пишут что параллелизм - будущее вычисления
Цитата:
During the past 20+ years, the trends indicated by ever faster networks, distributed systems, and multi-processor computer architectures (even at the desktop level) clearly show that parallelism is the future of computing.
Если распараллелить последовательный двиг quake1, то станет ли он быстрее? Да, знаю, что на форуме уже такое упоминалось, но это было год назад как минимум
Добавлено 17-08-2016 в 22:57:
Как понял, для этого нудны специальные суперкомпьютеры для тру параллерирования. Но ведь все равно можно же разбить на процессы и треды
Шутишь? Нам это говорили в 2002 году. Это будущее - давно за окном.
Цитата:
ILZM писал: Если распараллелить последовательный двиг quake1, то станет ли он быстрее?
Я открою тебе страшный секрет. Двиг quake1 был распараллелен аж в 1996 году, когда появился GLQuake. Видеокарта - это изначально массивно-параллельное устройство.
Цитата:
Дядя Миша писал: для этого нудны специальные суперкомпьютеры для тру параллерирования.
В 2002 году - безусловно, так и было.
Сейчас почти у каждого в компьютере тру-многоядерный процессор.
ILZM шо ты там параллелить собрался? В играх в отдельном потоке пускают либо фоновую загрузку ресурсов, либо AI, либо физику на два потока. Но в большинстве случаев это совершенно излишне.
Узкое место - это шина между процессором и видеокартой.
ILZM
Нужно помнить, что не все алгоритмы могут быть распаралеллены. Поэтому это не панацея, а лишь ещё один подход, который в некоторых случаях позволяет ускорить код в десятки раз. А если пытаться параллелить то, что невозможно вычислять параллельно, то можно только ухудшить время исполнения.
thambs писал: Дык нада много крипцов, как в серьёзном сэме, но только умных.
в халфе вполне себе умные монстры и во второй тоже и в унреале боты были смышлёные и ЧСХ это не тормозило на тогдашних конфигурациях.
Физику имеет смысл параллелить, если у нас множество симулируемых объектов вкадре. Но на практике в игре пара-тройка бочек и 3-4 рагдолла в один момент времени. Но это с головой хватает одного ядра. Некоторые пускают обработку ввода клавиатуры\мыши\жостика в отдельном потоке, например как в дуум4. Но мое мнение - там какие-то серъезные проблемы с архитектурой, если им это понадобилось. Это значит что игра даже на топовых компах переодически лагает так, что мало не покажется.
А лаг в первую очередь ощущается не как низкий фпс, а именно как потеря управления. Т.е. можно в той же халфе фпс заморозить на пятнадцати, но поскольку управление не зафризится, то играть будет достаточно комфортно + интерполяция никуда не денется.
XaeroX ну низнаю. У меня был селерон466 и прекрасно бегала и халфа и UT99. Фпс 40-50 точно выдавали. Я скажу у меня же тогда была RivaTNT Vanta M64 и я долгое время не мог найти ни одной игры, которая бы у меня тормозила. Первой такой игрой как ни странно стал мод к халфе Invasion, ну за сорцы которого ты готов был отдать бамп из хлфх или что-то в этом духе.
Вот он на риве тормозил ну просто нереально. Но я купил GeForce2 MX400 и это спасло положение.
Дядя Миша писал: У меня был селерон466 и прекрасно бегала и халфа и UT99. Фпс 40-50 точно выдавали.
Celeron 466, 256 RAM, RivaTNT2 32MB - местами таки тормозило. Причем, по ощущениям, именно когда монстров много рядом. Ну не так прям, чтобы слайдшоу, но вторая квака, скажем, бегала ощутимо бодрее.
Цитата:
Дядя Миша писал: Вот он на риве тормозил ну просто нереально.
Да по-моему ему проц был нужен мощный. Рендера-то там никакого кастомного не было.
А вот труъ-32-битный халфовский двиг уже тормозил адово. Скажем, КС 1.6 или CS:CZ-DS. Видимо карты того времени не очень любили 32-битный цвет. Рива его держала с падением фпс, а вот вуду вообще не поддерживали, емнип.