HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT/3D [Вопросы и ответы] 2 голосов
Страницы (56): « Первая ... « 49 50 51 52 [53] 54 55 56 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13395
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
ZGreen писал:
Где оно есть? В юнити? А это тема про юнити?


В 3д графике в целом. Открой блендер или 3д макс какой нибудь ну или майю на худой конец, нету там энтитей.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 30-09-2024 в 09:59

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222125

Старое сообщение 30-09-2024 09:53
- За что?
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 379
Возраст: 37

Рейтинг



Зачем это делать, если мы говорим о том или ином функционале конкретного движка от видеоигры? Для чего это бряцанье терминологией не в кассу? Чтобы мы накрепко усвоили, что ты подкован в «...блендер или 3д макс какой нибудь ну или майю на худой конец...»? Энтити плохо, а объекты хорошо? Если одно в другое переименовать функциональность сама запрограммируется?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222126

Старое сообщение 30-09-2024 10:03
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4672
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Конечно удивительно. ДМ так сладко рассказывал что брашевая геометрия так отлично детектится в отличие от Юнити, а на деле оказалось нет даже таких базовых вещей которые в Юнити есть из коробки. Я так понимаю как определять вершины и нормали внутри триггера тоже не имеет смысла спрашивать?

Она и детектится, просто более узкая специализация у всего. Тетрисы и мктроидвании на квейке это все еще жуткая экотика, например.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222127

Старое сообщение 30-09-2024 10:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32805
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ну да, мир же с триггерами тоже должен уметь взаимодействовать.

А нафига? Триггер - статичен. Мир - статичен. Как они должны взаимодействовать?

Цитата:
FiEctro писал:
ДМ так сладко рассказывал что брашевая геометрия так отлично детектится в отличие от Юнити, а на деле оказалось нет даже таких базовых вещей которые в Юнити есть из коробки.

Опять смысл искажаешь. Я говорил, что брашевая геометрия имеет объем, вследствие чего невозможно застревание в текстурах. И в этом её главный поинт. И в Юнити из коробки ничего нет - это в физиксе есть, а физикс сторонняя либа. Как настроишь - так и будет. Какая же это изкоробочность?
Я вон помню играл в игры этого Носкова, так там почти всё несолидное было почему-то. Это из коробки чтоли по твоему?

Цитата:
FiEctro писал:
Я так понимаю как определять вершины и нормали внутри триггера тоже не имеет смысла спрашивать?

Ты сейчас пошутил, ведь правда? Ну какие могут быть нормали внутри триггера? Заходишь такой в триггер - а там нормали? Прямо в самом центре триггера? Или где?

Цитата:
FiEctro писал:
Эти ваши энтитии гадость редкостная

Энтить это законченный объект, который может быть чем угодно. По желанию разработчика.

Цитата:
FiEctro писал:
Есть колайдер, меш, и обжект

Ты сейчас в одну кучу смешал разные понятия. Из разных слоёв абстракции. И сидишь довольный. Примерно как я бы сказал - есть колёса, руль и водитель. А всё вместе - автомобиль.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222128

Старое сообщение 30-09-2024 10:31
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13395
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А нафига? Триггер - статичен. Мир - статичен. Как они должны взаимодействовать?


Почему триггер статичен? Он вполне может быть прикреплён к родительскому обжекту. И Кристалайз показал как раз шикарный случай где это могло бы пригодиться.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я вон помню играл в игры этого Носкова, так там почти всё несолидное было почему-то. Это из коробки чтоли по твоему?


Спроси у Носкова. Вероятно он больше дизайнер чем программист. К тому же Юнити сейчас и Юнити тогда - совсем разные движки в плане функционала.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сейчас пошутил, ведь правда? Ну какие могут быть нормали внутри триггера? Заходишь такой в триггер - а там нормали? Прямо в самом центре триггера? Или где?


Пересечение фигур, например сферического колайдера с миром. Я это использовал чтобы некоторые объекты двигались не только горизонтально но и по наклонной поверхности. А позиции вершин чтобы подымать игрока на ступеньки.

https://europe1.discourse-cdn.com/unity/original/4X/9/8/3/983af2fdf6ab47ee2d720e728c9ab87f2aae430f.gif

Цитата:
Дядя Миша писал:
Энтить это законченный объект, который может быть чем угодно. По желанию разработчика.


Не совсем, энтития это и есть обжект. Но обжект этот не абстрактный, а наоборот формализованный под конкретную задачу. Ну тоесть у него есть конкретный набор свойств которые нельзя расширять.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сейчас в одну кучу смешал разные понятия. Из разных слоёв абстракции. И сидишь довольный. Примерно как я бы сказал - есть колёса, руль и водитель. А всё вместе - автомобиль.


А где вообще энтитии существуют кроме Кармаковских движков?

Цитата:
ZGreen писал:
Зачем это делать, если мы говорим о том или ином функционале конкретного движка от видеоигры? Для чего это бряцанье терминологией не в кассу? Чтобы мы накрепко усвоили, что ты подкован в «...блендер или 3д макс какой нибудь ну или майю на худой конец...»? Энтити плохо, а объекты хорошо? Если одно в другое переименовать функциональность сама запрограммируется?


Интересный вопрос. Вот если тебе надо получить рейкастом столкновение с геометрией, а тебе говорит человек что нужно проверять зачем то видимость спрайта. Другой повертит у виска, но не я. А всё потому что:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Энтить это законченный объект, который может быть чем угодно. По желанию разработчика.


И ограниченная функциональность истекает как раз из того что у тебя есть обжекты которые задуманны в бородатые времена кем то. А прямого доступа к API функционала движка у тебя как у дизайнера, а не программиста - нет.
Ну вот представь обычный майкрософт пеинт, у тебя бы была красная квадратная непрозрачная кисточка, синяя круглая полупрозрачная кисточка, а зелёную вообще нельзя - нет такой энтитии.

Цитата:
Дядя Миша писал:
в Юнити из коробки ничего нет - это в физиксе есть, а физикс сторонняя либа. Как настроишь - так и будет. Какая же это изкоробочность?


Ты всегда преподносил модульность Юнити как недостаток, однако у этого есть и плюсы когда ты можешь обращаться напрямую к модулю без разгребания обвязок других программистов как в Анриле или Кваке.

Добавлено 30-09-2024 в 15:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Опять смысл искажаешь. Я говорил, что брашевая геометрия имеет объем, вследствие чего невозможно застревание в текстурах. И в этом её главный поинт.


Кстати плоский меш колайдер в теории тоже можно "надувать", тогда у него тоже будет объём

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 30-09-2024 в 12:22

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222129

Старое сообщение 30-09-2024 12:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32805
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Почему триггер статичен? Он вполне может быть прикреплён к родительскому обжекту.

Потому что когда делали Кваку подобный сценарий не предполагался.
Тем не менее в ксаш-моде можно без проблем прикреплять триггеры.
Но необходимости в пересечении триггера и сцены до сего момента как-то не возникало. Да его и сейчас по сути нет, вы просто придумали себе неправильное решение этой задачи.

Цитата:
FiEctro писал:
Спроси у Носкова. Вероятно он больше дизайнер чем программист

Он сделал три игры. Было время научиться. Вот ты сделал хотя бы одну игру хотя бы уровня Svet2012 на Unity? Если да, то дай ссылку - напишу обзор.

Цитата:
FiEctro писал:
К тому же Юнити сейчас и Юнити тогда - совсем разные движки в плане функционала.

Физикс там одинаковый.

Цитата:
FiEctro писал:
Пересечение фигур, например сферического колайдера с миром

Так ты не путай ситуации "пересечение двух фигур" и "застрял внутри триггера".

Цитата:
FiEctro писал:
Ну тоесть у него есть конкретный набор свойств которые нельзя расширять.

Почему нельзя? Это в халфе нельзя было. В ксаше можно расширять до бесконечности. Или сужать до нуля.

Цитата:
FiEctro писал:
И ограниченная функциональность истекает как раз из того что у тебя есть обжекты которые задуманны в бородатые времена кем то.

Ограниченность проистекала из захардкоденной структуры entity_state_t, я много писал об этом. Ну и С++ для описания подобных объектов плохо подходит. Обе-две эти проблемы я успешно решил.

Цитата:
FiEctro писал:
А где вообще энтитии существуют кроме Кармаковских движков?

КрайЭнджин, ФарКрайЭнджин.

Цитата:
FiEctro писал:
Ты всегда преподносил модульность Юнити как недостаток

Опять ты невнимательно слушал. Недостаток в том, что это сборная солянка из чужих решений. И нет, напрямую обращаться к модулю ты не можешь. Только через прокинутый в шарпы интерфейс. Если разрабы юнити забыл его прокинуть, ты уже ничего не сделаешь - только ждать обновления или даже смены мажорной версии.

Цитата:
FiEctro писал:
без разгребания обвязок других программистов как в Анриле или Кваке.

Вот это щас вообще не понял. Каких обвязок других программистов? А модули что - не программисты пишут?

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати плоский меш колайдер в теории тоже можно "надувать", тогда у него тоже будет объём

Неа, не будет. Найди мои сообщения в телеграме, я подробно писал на эту тему. Почему даже замкнутый меш из треугольников не имеет никакого объема.

Добавлено 30-09-2024 в 16:49:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот если тебе надо получить рейкастом столкновение с геометрией, а тебе говорит человек что нужно проверять зачем то видимость спрайта.

Не другой человек, а наш Кристаллайз, у которого математика слабая наука, т.к. не учитывает духовного. Откуда ты знаешь, может именно в проверке на видимость и заключена посконная сермяжная правда?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222130

Старое сообщение 30-09-2024 13:49
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 596

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Эти ваши энтитии гадость редкостная. Есть колайдер, меш, и обжект. А что такое энтития? Одновременно смесь всего и ничего ещё и гвоздями прибит каждый компонент этой энтити. Каждый трактует как ему удобно по своему.


Вот это вот всё - как раз таки и очень удобно левел-дизайнерам, которые в программировании прямо вообще не то что не ахти, а полный ноль. К слову, в Source 2 никакого ECS всё ещё нет, тем не менее это им не помешало сделать несколько крутых игр на собственном движке. А ещё его нет в годоте и в Factorio, что как бы намекает что этот подход не является какой-то панацеей. В первую очередь он был придуман для организации лучшей cache locality и раскладывания данных так, чтобы их было удобно векторизовать. Только вот если количество объектов не превышает несколько сотен, то и от этих всех оптимизаций толку ощутимого не будет.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222131

Старое сообщение 30-09-2024 14:58
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13395
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Тем не менее в ксаш-моде можно без проблем прикреплять триггеры.
Но необходимости в пересечении триггера и сцены до сего момента как-то не возникало. Да его и сейчас по сути нет, вы просто придумали себе неправильное решение этой задачи.


Я думаю если бы в кваке двери и платформы были сделаны модельками. Ты бы и не предполагал что они могут быть частью уровня Так, а чем триггеры хуже? Движимые колайдеры очень удобная штука.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он сделал три игры. Было время научиться. Вот ты сделал хотя бы одну игру хотя бы уровня Svet2012 на Unity? Если да, то дай ссылку - напишу обзор.


Зачем ты каждый раз мне это пишешь? Ну покажу я тебе игру уровня Свет, потом ты будешь говорить - покажи мне свой движок уровня Ксаша. Тебе ли не знать, что игры и движки на спор не пишутся?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Физикс там одинаковый.


Так в ксашмоде тоже физикс не?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему нельзя? Это в халфе нельзя было. В ксаше можно расширять до бесконечности. Или сужать до нуля.


Так я про старые движки и пишу. А новый ксаш мне нравится по большей части. Но конечно без нормального редактора кода мне совсем не удобно писать там код. Так бы уже давно что нибудь сделал. Напиши хоть тутор как организовать вокруг него рабочее пространство. Я пока не знаю с какой стороны мне подступиться, чтобы не страдать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ограниченность проистекала из захардкоденной структуры entity_state_t, я много писал об этом. Ну и С++ для описания подобных объектов плохо подходит. Обе-две эти проблемы я успешно решил.


Не спорю. Поживём - увидим. Я плохо понимаю что энтития стейт такой. Стейт машина наверное?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так ты не путай ситуации "пересечение двух фигур" и "застрял внутри триггера".


Так что там пересечение, что там. Но вообще да, там есть кое какие ограничения когда объект полностью утопает в триггере, даже в Юнити. Тут лукавить не буду, но уже не помню какие. Там что то с геометрией связано.

Цитата:
Дядя Миша писал:
КрайЭнджин, ФарКрайЭнджин.


Кстати, а где он сейчас?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Опять ты невнимательно слушал. Недостаток в том, что это сборная солянка из чужих решений. И нет, напрямую обращаться к модулю ты не можешь. Только через прокинутый в шарпы интерфейс. Если разрабы юнити забыл его прокинуть, ты уже ничего не сделаешь - только ждать обновления или даже смены мажорной версии.


Тут я с тобой и согласен и не согласен. Конечно библиотеки закрытые и хрен что ты с ними сделаешь. Но с другой стороны ты можешь подключать любые другие библиотеки, как свои, так и скаченные с ассет стора. В целом даже можешь из ксаша стримить что то напрямую в Юнити. Даже из нового, надо только за нужный участок памяти зацепиться.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот это щас вообще не понял. Каких обвязок других программистов? А модули что - не программисты пишут?


ООП же с разными модификаторами доступа. А АПИ это просто торчащий интерфейс, там у тебя полный доступ на уровне АПИ.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не другой человек, а наш Кристаллайз, у которого математика слабая наука, т.к. не учитывает духовного. Откуда ты знаешь, может именно в проверке на видимость и заключена посконная сермяжная правда?


А что такое сермяжная правда?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222132

Старое сообщение 30-09-2024 16:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32805
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я думаю если бы в кваке двери и платформы были сделаны модельками. Ты бы и не предполагал что они могут быть частью уровня

Ну признайся честно, ты в физике вообще не соображаешь? Двери и платформы - это кинематические тела, они с миром не коллидят, да им и не нужно.

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем ты каждый раз мне это пишешь? Ну покажу я тебе игру уровня Свет

Так яж говорю - обзор напишу.

Цитата:
FiEctro писал:
Так в ксашмоде тоже физикс не?

Но он там не для всего.

Цитата:
FiEctro писал:
Напиши хоть тутор как организовать вокруг него рабочее пространство. Я пока не знаю с какой стороны мне подступиться, чтобы не страдать.

Я сам пока ещё толком его не организовал же. В процессе.

Цитата:
FiEctro писал:
Я плохо понимаю что энтития стейт такой.

Структура с переменными, которые передаются по сети.

Цитата:
FiEctro писал:
Так что там пересечение, что там.

Необязательно. Для триггеров тебе пересечение можно вообще не искать, достаточно получить разовый эвент, что тело соприкоснулось с триггером. Они ведь ровно для этого и нужны.

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, а где он сейчас?

Где?

Цитата:
FiEctro писал:
Даже из нового, надо только за нужный участок памяти зацепиться.

Какой ещё участок памяти. Ты что в играх собрался цепляться за чужой участок памяти? Это нормальная практика игр на Юнити? То есть все эти вирусы которые мы цепляли вместе с демками Юнити, это не вирусы? Там все это практикуют, да? Цепляться за чужой участок памяти? И чужие файлы зашифровывать?

Цитата:
FiEctro писал:
А что такое сермяжная правда?

У человека с советской культурной матрицей подобных вопросов возникать не должно в принципе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222133

Старое сообщение 30-09-2024 16:47
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34808
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
А что такое сермяжная правда?

Ты троллишь, или правда не знаешь?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222134

Старое сообщение 30-09-2024 16:50
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4017
Возраст: 37

Рейтинг



Дядя Миша
Я правильно понимаю, что энтить - это такой же актор, как в UE?

Добавлено 30-09-2024 в 19:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так яж говорю - обзор напишу.

Напиши обзор на мою прогу, будет очень интересно почитать

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222135

Старое сообщение 30-09-2024 16:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32805
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот неплохой разбор по ECS https://habr.com/ru/articles/846916/

Добавлено 30-09-2024 в 20:57:

(_-=ZhekA=-_) да, по большому счету они только названиями отличаются. А прогу твою я навряд ли смогу заценить - комп не вытянет. Ей же небось нужна минимум десятка, 24 гигабайта оперативы и 1060gtx.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222136

Старое сообщение 30-09-2024 17:57
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4017
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот неплохой разбор по ECS https://habr.com/ru/articles/846916/

Спасибо, почитаю )
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ей же небось нужна минимум десятка, 24 гигабайта оперативы и 1060gtx.

Насчет винды не могу сказать, но скорее всего, да, вин 10 х64, если есть семерка х64, то можно попробовать запустить, а по поводу видюхи, то у меня на ноуте есть 1060gtx 6gb и на ней на максималках выдает 18-22 фпс на карте из игры - она есть в комплекте, там же есть и сцена попроще, для теста )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222137

Старое сообщение 30-09-2024 18:25
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13395
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну признайся честно, ты в физике вообще не соображаешь? Двери и платформы - это кинематические тела, они с миром не коллидят, да им и не нужно.


Так я про это ничего не писал что они коллидят. Я про то что тебя почему то удивляет что триггеры должны стоять всегда на месте, но не удивляет что другие браши могут двигаться.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но он там не для всего.


Ну да, если развить бы эту тему на тот момент, была бы крутая штука. Сейчас конечно такое развивать лучше для нового движка.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Структура с переменными, которые передаются по сети.


А вспомнил да, ты писал об этом когда про сеть рассказывал, но вообще я стейты немного по другому представлял.

https://habr.com/ru/articles/160105/

Цитата:
Дядя Миша писал:
Необязательно. Для триггеров тебе пересечение можно вообще не искать, достаточно получить разовый эвент, что тело соприкоснулось с триггером. Они ведь ровно для этого и нужны.


Зависит от задачи да, так то триггеру обычно не нужно более ничего чтобы определить как ты написал только сам факт касания. Но когда ты работаешь с физикой, тут уже нужны пересечения, и массив вершин, нормали и т.д.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Где?


Говорят что умер.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Какой ещё участок памяти. Ты что в играх собрался цепляться за чужой участок памяти? Это нормальная практика игр на Юнити? То есть все эти вирусы которые мы цепляли вместе с демками Юнити, это не вирусы? Там все это практикуют, да? Цепляться за чужой участок памяти? И чужие файлы зашифровывать?


Это был ответ на твой вопрос что делать с закрытыми библиотеками. Но вообще мне Юнити ещё не разу за столько лет файлы не шифровал. А вот твой студиомдл мне тогда зашифровал половину винды. Но я сам виноват, скачал его с левого сайта какого то.

Цитата:
Дядя Миша писал:
У человека с советской культурной матрицей подобных вопросов возникать не должно в принципе.


Я немного моложе вас с Ксером.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222138

Старое сообщение 30-09-2024 19:01
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34808
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Я немного моложе вас с Ксером.

Ну и что же теперь, предлагаешь считать тебя зумером?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 222139

Старое сообщение 30-09-2024 19:12
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:52. Новая тема    Ответить
Страницы (56): « Первая ... « 49 50 51 52 [53] 54 55 56 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT/3D [Вопросы и ответы] 2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024