HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Engine started at 13.02.07
Движок в разработке
Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да никуда я не отбился.
рано просто еще выкладывать что-либо.
Сами же потом вопросами закидаете - а чего оно глючит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 17780

Старое сообщение 15-08-2007 17:33
-
MAL
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1677

Рейтинг



На счет пожеланий.. Забыть хаммеровскую геометрию как страшный сон %) Сделай нормальный сборочный движок, который будет экспортить геометрию из макса.. В принципе для автоматичкой отрисовки можно обвести уровень невидимой очень простой геометрией ) Можно вообще движок сделать как плагин к максу.. Все тригеры, энтити и т.д.... Потом експортить в нужный формат )

Свет - даешь полную динамику... На дворе уже черти какой год )

Скрипты - основу можно как и в хаммере.. только в каждой ентити пусть будет окно кода ) Что бы появилась элементарная возможность создать простейший цикл, и не ставить для этого 50 энтитей

Если не будет физики - вот это не тру... Сейчас без нее никуда..

П.с. все эти требования - как к коммерческому двиглу )

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19344

Старое сообщение 14-09-2007 08:25
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


МиГ-29 Зря ты так на хаммер - если бы там можно было нормально тягать вертексы по сетке 0.125 - было бы норм. Да и так там будет другой формат карт, так что пока единственный редактор к ксашу - кварк.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19346

Старое сообщение 14-09-2007 08:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
МиГ-29 писал:
Скрипты - основу можно как и в хаммере.. только в каждой ентити пусть будет окно кода ) Что бы появилась элементарная возможность создать простейший цикл, и не ставить для этого 50 энтитей

Хех... А я то думал, что первый придумал эту фичу в HLFX:Single

Кстати, хаммер и правда ерунда. Если я буду писать движок - возьму за основу идею UnrealEd с его CSG Subtract. Вот это сила

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19347

Старое сообщение 14-09-2007 08:38
-
MAL
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1677

Рейтинг



>>> возьму за основу идею UnrealEd с его CSG Subtract.
А там какой принцип? Расскажи плз, интересно )


Scrama - дело не вертексах )) В максе просто работать гораздо быстрее и удобнее, поверь. Элементарные для макса вещи будешь в хаммере делать ппц сколько. И все равно получится хуже..

К примеру - представим что нам надо делать длинный тунель, который поворачивает много раз на произвольную величину градусов. В хаммере сколько бы вы такое делали? Да и тем более, если в нормальном качестве? В максе же я такое сделаю за несколько минут. Сначала намоделю туннель, возьму с него сечение.. Потом сделаю путь сплайном. И все - только в лофте выбрать сечение, выбрать путь и указать пару настроек. Причем длинна туннеля не имеет значения. И маппинг будет идеальным - текстуры не нужно будет подгонять друг к другу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19348

Старое сообщение 14-09-2007 08:52
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


МиГ-29 а там комнаты вырезаются из пространства, а не рисуются брашами (хотя браши тоже можно создавать). По сути - маппер, не особо утруждаясь, берет на себя 75% работы компилятора И компилируюся анриловские карты, самые сложные - за 5 минут, а простые - за секунды. Ну а как с фпсом в анриле/ут/деус ексе - думаю, все знают. Не хуже, чем в хл

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19352

Старое сообщение 14-09-2007 09:07
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


>>> А там какой принцип? Расскажи плз, интересно )

В хаммере ты добавляешь твердые браши в пустое пространство, а в анриле - вычитаешь пустые пространства из твердого тела. В принципе, так действительно чуть удобнее...

Про хаммер и макс - совершенно солидарен с мигом. Я тож сначала не вкурил этот макс - думаю "Да ну! Управление неудобное, интерфейс ужасный!". Но поработав в нем немного, я понял, что интерфейс на самом деле довольно прост и логичен. А огромные возможности в плане редактирования, вроде лофта, сплайнов и продвинутого редактора материалов, напрочь перекрывают все недостатки!

Про редактор материалов хочется сказать отдельно - он имеет генератор карт с кучей настроек и если вам лень рисовать свои текстурки, то можно использовать его. Дверь или какой-нибудь узор в нем, конечно не нарисуешь, но для материалов вроде камня или песка годится.

Хотя, в игре, все-равно придется использовать свой формат материалов...

ЗЫ. Кстати, думаю, на чистом Си написать плагин к максу будет трудновато...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19353

Старое сообщение 14-09-2007 09:11
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



>> К примеру - представим что нам надо делать длинный тунель, который поворачивает много раз на произвольную величину градусов. В хаммере сколько бы вы такое делали?

Много

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19358

Старое сообщение 14-09-2007 09:46
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Да беда в том, что все эти ваши лофты и сплайны генерят кучи полигонов - это раз. А компилировать их в BSP-дерево и всякие визлифы расчитывать - это долго, два. Коллижен детекшен с таким сложный - три.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19365

Старое сообщение 14-09-2007 10:04
-
MAL
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1677

Рейтинг



XaeroX - за такое вас "в приличном обществе засмеют" Шучу ) В максе сплайн полностью настраивается, как и лофт. Сегменты если нада будут возникать только там, где это надо, а не на прямых участках. Количество сегментом так же контроируемо. Так что поликов ну ни разу не больше. А геометрия будет несравненно более правильная, прошу заметить )

Если получается большая сетка - то ее всегда можно нарезать как угодно )

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19367

Старое сообщение 14-09-2007 10:10
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
МиГ-29 писал:
за такое вас "в приличном обществе засмеют"

Пусть засмеивают. Но по-моему, смеяться последним буду я - когда их очередной шутер будет тормозить на весьма приличной конфигурации
Хотя сейчас тенденция - "кого е...волнует чужое горе" у хардкор-девелоперов. Ну вот казуальные пока чтото стараются оптимизировать

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19368

Старое сообщение 14-09-2007 10:21
-
MAL
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1677

Рейтинг



XaeroX - так дык, я не имел в виду что пофиг на тормоза.. Я как раз объясняю, что тормозов не больше..

А на счет производительности.. Скажем так, я за оправданные тормоза. В свое время хл2 любила кушать.. но там действительно было за что выложить стоко баков за очередной апгрейд....
А вот высокотехноличную подделку я не уважаю.. Если берешь новые технологии, за которые юзер должен расплачиваться тормозами, то изволь предоставить картинку по высшему разряду ) Зачастую получается наооборот, технологии заюзываются, все тормозит.. Но такого качества можно было бы достичь и более простыми средствами! Тогда да, тогда дизайнерам надо руки отрывать )

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19373

Старое сообщение 14-09-2007 11:49
- За что?
Jaga
Старый алкаш

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 366
Возраст: 34

Рейтинг



>> К примеру - представим что нам надо делать длинный тунель, который поворачивает много раз на произвольную величину градусов. В хаммере сколько бы вы такое делали?

Не так и много, минут за 30 делал как-то. При чём он ещё и вверх идёт, не только вбок.

__________________
°_°

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19388

Старое сообщение 14-09-2007 14:27
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



МиГ-29 Все серии начиная ГТА3 тоже использует перекомпилированые максовские модельки .... Однако того что сделано на уровне макса , я там не видал ... Темболее модельки для чего ?
Пускай лучше будет физика с нормальной колизацией А остальное ето проблемы мапера ... Имхо кубизм и в максе иногда некоторые тоже рисуют ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19389

Старое сообщение 14-09-2007 14:39
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Jaga писал:
Не так и много, минут за 30 делал как-то. При чём он ещё и вверх идёт, не только вбок.


В максе такое можно сделать за ТРИ минуты, причем, тунель можно хоть завязать узлом и при этом наложение текстур будет идеальным.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19395

Старое сообщение 14-09-2007 16:32
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:12. Новая тема    Ответить
Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Engine started at 13.02.07
Движок в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024