Портирую карты из quake в half-life 2 используя Q3Map и старый хаммер.
Всё получается здорово, но есть небольшая проблема с тем, что сложные кривые конструкции (или как это называется?) из quake, хаммер читать отказывается и выдаёт вместо них пустоту. Иногда, такие конструкции сложно повторить в хаммере, используя обычные браши и дисплейсменты... можно моделькой, но и это не особо проще, особенно когда в моделинге полный ноль ...
В общем:
На примере редактора J.A.C.K.
такие кривые обзываются "патчами"
при попытке открыть эти конструкции в хаммере, он выдаёт ошибку (solids were not loaded due to errors in the file)
Синтаксис конструкции имеют следующий:
FENIX писал: Есть ли возможность такие конструкции переконвертировать в дисплейсменты или модельки "тютелька в тютельку" для хл2? Каким образом?
С помощью Q3Map2 компилировать каждый патч в модель.
Другого способа нет, дисплейсы устроены иначе, а хаммер не поддерживает патчи из ку3 (он вообще ку3 не поддерживает).
Она как раз касается импорта map-файлов Quake 1/2/3, созданных не в джеке (а, скажем, в радианте). До появления фикса нужно внимательно проверять фейсы с ненулевым rotation и сменить ему знак вручную, чтобы текстура легла правильно.
Второй вариант - импортировать в предыдущей версии джека и пересохранить в любой формат, а потом уже открывать в новой версии.
Про джека, к слову, узнал только сегодня Ещё не успел ознакомится с ним... но вижу, что функционал огромен и работа проделана не малая... жалко нету возможности экспортировать .map в .rmf или сразу в .vmf, приходится для этого юзать Valve Hammer Editor 3.5b и новый хаммер.
Не знал, что q3map умеет конвертировать в модельки
Я пользовался всегда этой оболочкой
в которой, этого функционала нету, но эта статья , вроде как, должна мне, помочь... или заюзать другой конвертер? Потом через плагин в 3dmax .ase можно конвертнуть в .mdl? Правильно?
Структуру бы главное перенести в редактор (моделькой или брашем - не важно), а там уже можно будет, например, дисплейсментом по контуру подгонять или брашами, которые можно с помощью propper в адекватную модельку перевести.
Касательно текстур - я уже привык, что размеры всегда слетают после конверта... карта, с которой я сейчас столкнулся, содержит просто уйму мелких брашей и буквально каждый фейс пришлось выравнивать вручную.. нормально ))
FENIX писал: вижу, что функционал огромен и работа проделана не малая
Спасибо.
Цитата:
FENIX писал: жалко нету возможности экспортировать .map в .rmf или сразу в .vmf, приходится для этого юзать Valve Hammer Editor 3.5b и новый хаммер.
Ну почему нет-то?
Сначала сохрани в jmf, потом открой его в игровой конфигурации Half-Life и там уже сохраняй в халфовские форматы - rmf и vmf.
Цитата:
FENIX писал: Не знал, что q3map умеет конвертировать в модельки
Не q3map, а q3map2, это более продвинутый компилятор и он тоже есть в комплекте.
Цитата:
FENIX писал: Потом через плагин в 3dmax .ase можно конвертнуть в .mdl? Правильно?
Да через любую прогу, понимающую ASE, там же статика.
MilkShape 3D, например, понимает. Макс - тоже должен по идее.
Цитата:
FENIX писал: я уже привык, что размеры всегда слетают после конверта...
Они не должны слетать. Слетают либо если размеры самих текстур не те, с которыми карта создавалась. Либо из-за вот этого бага, но он касается только повёрнутых текстур.
XaeroX писал: Ну почему нет-то?
Сначала сохрани в jmf, потом открой его в игровой конфигурации Half-Life и там уже сохраняй в халфовские форматы - rmf и vmf.
Спасибо за наводку Буду теперь юзать пакет джека и обязательно куплю, когда выйдет в стиме! Раз q3map2 в комплекте, не планируете ли вы добавить лишние пункты в меню джека как, например, "конвертировать из bsp в map", "конвертировать в .ase", что там ещё умеет q3map2? Было бы очень удобно...
А это можно и самому сделать, добавить пункты в меню Expert Mode компиляции. Нужно просто внимательно изучить параметры q3map2, которые для этого используются. А вообще в этом диалоге можно любые внешние утилиты подключать.