HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Какие-то принципиальные вопросы по моделированию
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Какие-то принципиальные вопросы по моделированию

Пишу по учебной практике работу. Возник вопрос:
1. Вот на заре, в Final Fantasy VII или в Сонике, всех персонажей моделировали примитивами, кусочками, т.е. рука это 3 меша, плюс 1 меш на палец, если надо. И торцы у них у всех тоже есть.
Или морда, когда другая текстура всегда помещалась на новом элементе модели.

Встречался даже смешанный подход, допустим туловище и ноги это цельный меш, а ступни и всё остальное-это фрагменты. При этом всё вместе анимируется скелетно.

2. Потом все перешли с моделей "фрагментами" к цельным мешам. Почему? Дело в пропускной способности CD/DVD привода, или, там в наличии программ? Или в том что одна архитектура, типа ПК, любит кушать данные большими кусками, а консольная-маленькими?

3. Анимация. Встречалось такое что даже фрагментированные модели персонажей анимировались скелетно. Насколько я понимаю, это норма. Но почему? Бывает ли какая-то анимация кроме вершинной и скелетной?
Всегда ли вершинная анимация персонажей создавалась путём запекания скелетной? Если да то почему нельзя было сразу, в том же Анриле, сделать скелеталку? Дело было в производительности, или скажем в сложности кода?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180278

Старое сообщение 18-06-2019 10:42
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Потом все перешли с моделей "фрагментами" к цельным мешам. Почему?

Потому что выглядит лучше.

Цитата:
Crystallize писал:
Бывает ли какая-то анимация кроме вершинной и скелетной?

Процедурная. Те же частицы например. Или генерация геометрии налиту.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180279

Старое сообщение 18-06-2019 10:58
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
2. Потом все перешли с моделей "фрагментами" к цельным мешам. Почему?

Может быть потому, что персонажи из частей (раньше) занимали просто меньше места? И может быть, даже позволяли применять некую кастомизацию? Цельный меш же уникален и весит больше.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180281

Старое сообщение 18-06-2019 11:02
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Модельки из негнущихся кусков требуют меньше расчётов. Там в кадре у каждого обломка одна трансформация на все вершины.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180282

Старое сообщение 18-06-2019 11:14
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Потому что выглядит лучше.

Не настолько лучше чтобы переучивать художников и переписывать всю систему анимации.

Цитата:
nemyax писал:
Процедурная. Те же частицы например. Или генерация геометрии налиту.

Я имел в виду, анимация персонажей.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Может быть потому, что персонажи из частей (раньше) занимали просто меньше места? И может быть, даже позволяли применять некую кастомизацию? Цельный меш же уникален и весит больше.

Цитата:
nemyax писал:
Модельки из негнущихся кусков требуют меньше расчётов. Там в кадре у каждого обломка одна трансформация на все вершины.

Вы как-то в обратном направлении пошли. Мне интересно почему от этого отказались.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180286

Старое сообщение 18-06-2019 11:37
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Не настолько лучше чтобы переучивать художников и переписывать всю систему анимации.

Художники в 90-х прекрасно умели в скелеталку.

Цитата:
Crystallize писал:
Мне интересно почему от этого отказались.

Кампутеры доросли, проскилованных людей в индустрии прибавилось.

Добавлено 18-06-2019 в 15:19:

Цитата:
Crystallize писал:
Я имел в виду, анимация персонажей.

Ну всякие доводчики-модификаторы вроде IK, джыглов или констрейнтов. Тоже по сути процедурная анимация.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180292

Старое сообщение 18-06-2019 12:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Художники в 90-х прекрасно умели в скелеталку.

Я напомню, что повертексная анимация получалась вот как раз из скелеталки. Это можно рассматривать как запекание анимации, по аналогии с запеканием лайтмапы. Слабый комп, не тянет скелеталку? Ну чтож, запечём её в вертексы, заранее посчитанные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180293

Старое сообщение 18-06-2019 12:33
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Всегда ли вершинная анимация персонажей создавалась путём запекания скелетной? Если да то почему нельзя было сразу, в том же Анриле, сделать скелеталку?

Нет, не всегда. Потому что скелеталка требует бОльших вычислительных ресурсов. А скелеталка с развесовкой - еще бОльших.
С другой стороны, со временем модели стали детальнее, количество вершин увеличилось, вершинная анимация стала слишком много весить. При этом выросла производительность ПК, шейдеры появились, скелеталку стало ненапряжно считать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180294

Старое сообщение 18-06-2019 13:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Модели из кусочков перестали делать, потому что между кусками нет видимой связи и это довольно мерзко выглядит. Ну может для каких-то робатов на шарнирах норм, но когда башка так вращается - некрасиво.
Тут как раз развесовка эти проблемы и решила. Потому что без развесовки что контроллером вращать кусок меша и наблюдать тянущиеся полигоны, что отдельную башку крепить и не наблюдать между головой и туловом никакой связи - одинаково отвратно. Но тогда было норм.

Добавлено 18-06-2019 в 16:15:

Цитата:
ncuxonaT писал:
вершинная анимация стала слишком много весить

Главный минус вершинной анимации это не вес. Главный минус это именно запечённость, невозможность в реалтайме модифицировать анимацию для каких-то иных нужд, рагдоллов там или IK. То есть тут те же ограничения что и у лайтмапы и у любого другого Precomputed-подхода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180295

Старое сообщение 18-06-2019 13:15
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Главный минус вершинной анимации это не вес. Главный минус это именно запечённость

А с точки зрения аниматора большой недостаток — то, как она гробит анимацию вращения. Ну то есть главную трансформацию в персонажке.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180296

Старое сообщение 18-06-2019 13:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
то, как она гробит анимацию вращения

ну это уже как следствие борьбы с весом

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180297

Старое сообщение 18-06-2019 13:20
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



По поводу сегментации моделей, вот в API же есть такой термин как DIP, индексированный примитив, чьё количество очень сильно влияет на скорость отрисовки кадра, намного сильнее чем полигонаж конкретного ДИПа. В статьях типа анализа рендера Облвиона, Флэтаута, Кризиса они очень сильно считают количество ДИПов за кадр и рекомендуют их всячески батчить ради ускорения рендера. Про полигонаж отдельных ДИПов не говорят.
Я сделал вывод для себя, что это как с копированием файлов с флешки, количество отдельных файлов очень влияет на скорость процесса, в отличие от их размера. Может быть даже это свойство архитектуры IBM PC. Может быть поэтому модели персонажей прекратили бить на части, ради быстрой отрисовки?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180300

Старое сообщение 18-06-2019 15:51
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Crystallize ты в одну кучу разные вещи смешал. DIP - это отрисовка индексированных примитивов, как правило, треугольников. Это не имеет отношения к примитивам из 3д редактора и сегментам модели. DIP - это "нарисуй мне треугольники с такого-то по такой-то". А образуют они замкнутое тело или каждый висит по отдельности, значения не имеет.

Добавлено 18-06-2019 в 19:06:

Единственное что, если на каждый сегмент модели нужно сделать какие-то персональные действия типа передачи юниформов в шейдер или биндинга новой текстуры, тогда да, новый дип на каждый сегмент.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180302

Старое сообщение 18-06-2019 16:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
чьё количество очень сильно влияет на скорость отрисовки кадра

Это справедливо только для DirectX. OpenGL пофигу.

Добавлено 18-06-2019 в 19:25:

Цитата:
Crystallize писал:
Может быть даже это свойство архитектуры IBM PC

Что быстрее - пересунуть шкаф в другой угол или разложить все вещи по его полкам?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180303

Старое сообщение 18-06-2019 16:25
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Это справедливо только для DirectX. OpenGL пофигу.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180304

Старое сообщение 18-06-2019 16:33
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:00. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Какие-то принципиальные вопросы по моделированию
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024