Crystallize писал: А это физично что дальняя кромка чёткая?
Не физично, что ближняя кромка размытая, потому что вода либо есть, либо нет. Мягкий край делают, чтобы скрыть мерзкий стык с низкополигональным ландшафтом. А ИРЛ вода начинается резко:
Но вообще дальняя кромка такая же, как и ближняя.
Цитата:
Lev писал: Насколько я помню, в П2 никогда не было мягких краёв воды как в хл2.
Да вроде бы были.
Цитата:
Дядя Миша писал: ncuxonaT что ты там делаешь? Вы вместе с Lev работаете над игрой?
Лев попросил помочь с шейдерами, я начал ковыряться и втянулся. Теперь мне интересно, до чего можно допилить паранойевский графоний.
Так места стыков нужно делать высокополигональными. Это как скалы с песком -- сами скалы можно делать крупными полигонами, а там где они с песком контактируют нужно повышать детальность. Тогда будет смотреться гораздо естественней.
ncuxonaT галька может быть и серая, но суть не меняется, если вода чистая и нет больших волн, то хоть на каменистом, хоть на мелкопесчаном пляже кромки воды не видно.