HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор редакторов: итоги
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша выделить донорский фейс, Ctrl+T, выделить другой фейс, ПКМ-Wrap Texture from tagged. Эта кнопка ещё и в меню 2-го уровня пока не перенастроишь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203963

Старое сообщение 06-09-2021 10:16
- За что?
AntiPlayer
Highway to Hell

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Смоленск
Сообщений: 1015
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Где-то у поисковиков есть такой инструмент, чтобы посмотреть самые частые запросы по интерисующей теме.

Я не нашел сходу. Возразить нечем.

Цитата:
Crystallize писал:
а тебе не доводилось работать с Автокадом скажем? Там тоже рамка бесполезна и нужно рисовать конкретным инструментом.

Кстати, там вообще интересный подход, который мне понравился. Все команды можно вводить с клавиатуры. Например, для отрезка нужно напечатать ОТРЕЗОК(или ОТ) и потом ввести его размеры.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Нужно брать во внимание ещё и то, что есть хаммер для сорса, и в нём тоже мапают.

Еще и как. Для CS:GO в мастерской сейчас 92 000 работ с тегом map, и если статистика не врет — около 800 000(!) для Portal 2.

__________________
I tell you to enjoy life

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203964

Старое сообщение 06-09-2021 10:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
AntiPlayer писал:
Возразить нечем.

Да и не стоит возражать, мне самому интересно.

Цитата:
Crystallize писал:
выделить донорский фейс, Ctrl+T, выделить другой фейс, ПКМ-Wrap Texture from tagged

Хым. А я в окошке открывал соответствующюю вкладку и там выравнивал текстуру по фейсу всегда. Никакими тэгами не пользовался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203966

Старое сообщение 06-09-2021 11:54
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша это понятно но есть еще необходимость бесшовного перехода текстуры с фейса на фейс и здесь кнопкой фит уже не отделаешься

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203967

Старое сообщение 06-09-2021 13:01
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
в окошке открывал соответствующюю вкладку и там выравнивал текстуру

Там вообще текстурирование неадекватное на мой взгляд, интуитивно не понятное. В хаммере инструмент норм, единственное, алигмент периодически странно себя ведёт. То можно поставить/снять галочку, то нельзя. Особенно после трансформации брашей поворотом.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203969

Старое сообщение 06-09-2021 14:07
- За что?
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 32

Рейтинг



Re: Обзор редакторов: итоги

Цитата:
Дядя Миша писал:А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.

Очень жаль таким образом советскую интеллигенцию и их потомков. А казалось достаточно просто сломать забор и убрать пулемётные вышки.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203972

Старое сообщение 06-09-2021 17:45
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Мне хаммер потому и нравится, что там практически одна могучая стрелка позволяет делать очень многое. Выделил браш, поднес стрелку к краю - растянул. Поднес к углу - растянул по двум осям. Щелкнул и поднес к углу - повернул. Удобно.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203988

Старое сообщение 08-09-2021 20:01
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



KorteZZ А в Радианте даже к краю подносить не нужно

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203992

Старое сообщение 09-09-2021 02:08
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Crystallize
Абсолютно неинтуитивный редактор. Я там даже браш не смог создать.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204029

Старое сообщение 09-09-2021 16:34
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Re: Обзор редакторов: итоги

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ведь пролистать мои статьи гораздо быстрее, нежели проглядывать ролики на Ютубе. А я в свою очередь освещал кое-какие вещи, которых там может и не оказаться. Но это конечно не главное.


На деле ты сделал очень хорошое исследование, и хочу сказать "афтар молодец за проделанную работу" от тех кому я кидал твои статьи, они как раз оценили что ты сделал это именно в текстовом виде, без нужды смотреть сотни роликов на ютубе, подписываться на канал и т.д.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Движки из большой тройки (и примкнувший к ним Unigine) пытаются разрешить на первый взгляд неразрешимый вопрос - как бы не перегрузить рабочий интерфейс окошками и в то же время дать дизайнеру всё необходимое.
Получается на мой взгляд очень хреново, даже с возможностью перетаскивания окон и спавна новых вьюпортов. А ответ лежит на поверхности: редактор не знает в каком стиле будет создаваться игра. Что это вообще будет? Платформер? Бродилка? Квест? RPG? FPS?


Это среда разработки, Вижуал студия у тебя знает в каком стиле будет создаваться игра?

Цитата:
Дядя Миша писал:
И вот в связи с этим у меня где-то в голове крутилась мысль, которая оформилась перед изучением Unity.
Ядро редактора вообще не должно иметь никакого интерфейса
Это очень просто на самом деле. У нас есть примитивы, которые уже никогда не будут изменяться - брашы, кривые Безье, мешы и ландшафты.
Вот для этих четырёх типов можно предусмотреть все нужные инструменты в ядре редактора. Аналогично с просмотровщиками материалов, вьюпортами и прочим. А сам интерфейс редактора надо конструктивно выполнить в виртуальной машине и он станет сменным как скин. Таким образом один и тот же редактор сможет выглядеть как угодно и пользователи смогут создавать не просто новые раскладки, когда меняется лишь число вьюпортов. Они смогут полностью менять внешний вид редактора. Он сможет выглядеть как Хаммер, как Кварк, как X-Ray, как Годот или Unity. Мы сможем привязать вид редактора к конкретной игре или просто выбрать из списка. Наконец эти интерфейсы можно барыжить в ассет-сторе.


Так ты практически и угадал концепцию всех этих движков. Они не дают тебе законченную архитектуру, они дают тебе набор технологий (библиотек), которыми ты можешь жанглировать с достаточно низким порогом вхождения настолько насколько возможно. И тебе не нужно гадать что там имел ввиду разработчик юнити или анрила, достаточно просто почитать например про UV map в гугле чтобы понять как это работает и работать с этим.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь по техническим вопросам:
Несмотря на кажущееся усложнение, подобный подход, наоборот здорово облегчает разработку. Ведь ядро всегда остаётся неизменным, к тому же использует базовый класс для создания окон, что в свою очередь облегчает портирование на какой-нибудь Linux. Мне даже не придётся таскать с собой все эти долбаные библиотеки окошек, при таком подходе они становятся просто не нужны.
Быстродействие редактора не пострадает - виртуальная машина будет лишь создавать окна и передавать эвенты от устройств ввода.


Похоже ты уже начинаешь писать собственную операционную систему . На деле конечно же оно всё так, но тут есть 2 негативных фактора.
1. Ты увеличиваешь порог вхождения, вот скачал ты юнити, скачал демку с викингами, полетал и оценил. А теперь представь, был бы там набор скриптов на питоне, куча батников и пдф на 200 страниц, стал бы ты на это вообще тратить время?

2. Пользователю допиливать редактор за разработчика нафиг не надо. Добавление новых окошек и таскание их туда сюда, конвертация публичных перемен в кнопки поля и ползунки это не такие сложные вещи, и всё это уже есть в перечисленных движках, зачем их по сто раз писать заново?

А то что сам интерфейс реализован на виртуальной машине, это идея хорошая, главное чтобы она была как можно низкоуровневой, а то клянчить у разработчика чтобы он добавил в библиотеку возможность сглаживать уголки кнопок, как то не очень.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Данная концепция для XashNT является вовсе не чем-то новым. У меня уже есть рендерер, где ключевые слова системы материалов полностью определяются пользователем, равно как и подключаемые шейдеры рендеринга. У меня уже есть компилятор уровней, в котором нет ни одной внутренней энтити (типа лампочек или func_group). Это всё описывает пользователь и бета-тестеры уже успели познакомиться с этой системой.


Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками. Но ты тогда сказал что это глупости, а сейчас сам к этому пришел.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и наконец в продолжение этой концепции у меня будет редактор, где внешний вид тоже определяется пользователем.


Я бы тебе порекомендовал использовать блендер, и писать к нему плагины для движка. Он по сути уже является программой "твоей мечты" о которой ты говоришь. И по нему инфы в инете, больше чем по любому другому 3д пакету. Может какую то даже интеграцию сделать. Чтобы можно было редактировать сцены прямо в блендере, и запускать их прямо из редактора.

Блендеровцы уже давно ищут людей которые бы могли для него сделать хороший 3д блендер энгине. Как знать может потом станешь богатым и знаменитым . Щас туда бабла вливают немерянно, а ниша игрового блендер движка пока свободна.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine

За этим будущее!

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я давно уже понял, что "самый лучший" движок не может просто содержать в себе всего и побольше. Для него важна возможность уметь притворяться привычными инструментами для тех или иных игр. Пользователи в первую очередь ценят то, к чему они привыкли.
А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.


Самый лучший движок это движок по которому много информации. Я говорил раньше - справка, говорю и сейчас - справка. Документируй каждый чих сразу на этапе разработки, потому что потом вспоминать всё и описывать будет лень. Именно это оценят пользователи, а не окошки и сколько килобайт грузится в память.

Отредактировано FiEctro 02-10-2021 в 12:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204314

Старое сообщение 02-10-2021 12:02
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я бы тебе порекомендовал использовать блендер, и писать к нему плагины для движка. Он по сути уже является программой "твоей мечты" о которой ты говоришь. И по нему инфы в инете, больше чем по любому другому 3д пакету. Может какую то даже интеграцию сделать. Чтобы можно было редактировать сцены прямо в блендере, и запускать их прямо из редактора.

Блендеровцы уже давно ищут людей которые бы могли для него сделать хороший 3д блендер энгине. Как знать может потом станешь богатым и знаменитым . Щас туда бабла вливают немерянно, а ниша игрового блендер движка пока свободна.

Уже есть
https://armory3d.org/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204315

Старое сообщение 02-10-2021 12:19
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Уже есть
https://armory3d.org/


Да и не только он. Вроде есть ещё UPBGE. Но все они пока в зачаточном состоянии и практически не юзабельны.
Просто сама идея использования блендера как среды разработки "всё в одном" очень привлекательная.

Отредактировано FiEctro 02-10-2021 в 12:27

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204317

Старое сообщение 02-10-2021 12:21
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками. Но ты тогда сказал что это глупости, а сейчас сам к этому пришел.

https://sun9-73.userapi.com/impg/Ii...7935&type=album

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204318

Старое сообщение 02-10-2021 12:32
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5125

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками.


Какие модули, что вы несете.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204319

Старое сообщение 02-10-2021 13:17
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Cybermax писал:
Какие модули, что вы несете.


Пардон, очепятка, я про NT

Отредактировано FiEctro 02-10-2021 в 13:30

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204320

Старое сообщение 02-10-2021 13:29
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:34. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор редакторов: итоги
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024